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용어로 보는 IT세상

醉月 2011. 2. 18. 08:07

스마트폰

국내에서 스마트폰 가입자가 대중화의 기준점, 500만을 넘어선 것은 2010년 10월이다. 본격적인 스마트폰 대전의 1차전이라 할 수 있는 삼성전자의 ‘옴니아2’와 애플의 ‘아이폰’이 2009년 말에 출시되었던 것을 감안하면, 스마트폰은 가히 폭발적으로 성장했다고 할만하다.  앞으로 스마트폰이 휴대폰 시장, 아니 우리들 실생활에 미치는 영향은 더욱 커질 것으로 예상한다. 이렇듯 스마트폰은 날이 갈수록 우리네 생활 속에 깊숙이 자리 잡아가고 있지만, 막상 그 개념과 의미를 정확히 모르는 사람이 적지 않다. 더구나 스마트폰은 아이폰, 안드로이드폰, 윈도우폰 등과 같은 다양하게 구분되고 있어 괜스레 더 복잡하고 어렵게 느껴질 수도 있다. 스마트폰은 무엇이고, 일반 휴대폰과 무엇이 다를까?

 

 

스마트폰이란 똑똑한 휴대폰!

스마트폰(Smart Phone). 우리말로 직역하면 ‘똑똑한 휴대폰’이다. 다시 말해, 스마트폰은 컴퓨터로 할 수 있는 작업 중 일부를 휴대폰에서도 할 수 있도록 개발된 휴대 기기다. 항상 들고 다니면서 인터넷을 검색하거나 메일을 송수신하고, 또 동영상/사진을 촬영하고 편집할 수도 있다. 그리고 결정적으로 자신이 원하는 프로그램(애플리케이션 혹은 줄여서 ‘어플’, ‘앱’이라고도 한다)을 골라 설치, 사용할 수 있다는 특징이 있다.

 

지금의 스마트폰은 PDA (Personal Digital Assistant)라는 예전의 개인용 휴대 기기의 발전 형태라고 할 수 있다. PDA가 ‘휴대폰을 닮은 컴퓨터’라면 스마트폰은 ‘컴퓨터를 닮은 휴대폰’이라고 할 수 있는데, 이 미묘한 차이가 지금처럼 스마트폰이 대중화되는 데 핵심적인 역할을 했다고 생각한다.


스마트폰의 전신, PDA폰

 

 

스마트폰의 종류 = 탑재된 운영체계

스마트폰은 기존의 휴대 기기보다 많은 발전을 이루어 컴퓨터의 기본 기능을 수행하게 됨에 따라, 가장 크게 달라진 점은 휴대폰(스마트폰) 안에 마치 컴퓨터처럼 ‘사용자 지향적인 운영체계(OS, Operating System)’를 탑재하기 시작했다는 것이다. 컴퓨터용 운영체계로 윈도우나 리눅스, 맥 OS 등이 있듯이, 스마트폰에도 다양한 스마트폰 운영체계가 적용되는 것이다. 어떤 운영체계가 탑재되느냐에 따라 종류가 다양해지고, 제품의 장단점도 각각 다르다.

 

또한 스마트폰에서 간편하게 사용할 수 있는 유료/무료 애플리케이션은 운영체계별로 사용 여부가 달라지기 때문에, 스마트폰 자체 사양과 성능은 물론, (해당 운영체계에서) 사용할 수 있는 애플리케이션의 종류와 개수 등도 제품 경쟁력을 파악하는 중요한 기준이 되기도 한다.

 

다양한 운영체제를 탑재한 스마트폰


참고로 현재는 운영체계에 따라 스마트폰 계열을 구분하고 있는데, 크게 아이폰, 안드로이드폰, 윈도우 모바일 폰으로 나뉜다. 애플의 iOS가 탑재된 스마트폰이 아이폰이고, 구글의 안드로이드가 탑재된 대표적 스마트폰이 갤럭시 시리즈다. 마이크로소프트의 윈도우 모바일(또는 윈도우폰 7)이 적용된 스마트폰은 근시일 내에 여러 제조사를 통해 출시될 예정이다.

 

사실 스마트폰용 운영체계는 이 밖에도 더 있다. 우리나라에서는 각광을 받고 있지 못하지만 전 세계적으로 높은 판매량을 기록하고 있는 림(RIM, Research In Motion. 블랙베리 시리즈에 적용)이나 심비안(노키아 N8, C6 등에 적용)등이 있다. 또한 삼성이 개발한 바다(자사 웨이브폰에 적용) 등도 나름의 독자노선을 타고 영역을 확장하고 있다.

  

스마트폰 혁명의 비결, 와이파이와 어플


일반 휴대폰에 비해 스마트폰이 갖는 가장 중요한 특징은 와이파이(Wi-Fi, 무선랜)나 3G(3세대) 이동통신망을 이용해 ‘언제 어디서든’, ‘부담 없는 비용’으로 인터넷에 접속할 수 있다는 점이다. 특히 와이파이는  인터넷은 물론 전화통화도 저렴하게 이용할 수 있어 스마트폰의 최대 수혜로 손꼽을 수 있다. 즉 다양한 스마트폰 애플리케이션을 통해 이전보다 훨씬 유용하고 편리한 통신생활이 가능하다.

 

또 하나의 중요한 차이는 자신에게 필요한 각종 어플리케이션을 설치해 활용할 수 있다는 점이다. IT 분야에 국한되지 않은 실생활에 도움이 되는 수만, 수십만 개의 어플리케이션을 설치할 수 있다. 스마트폰으로 현재 위치 주변의 병원이나 약국을 찾고, 버스 정류장 도착 시간을 확인하고, 전자책도 읽고, 인터넷 뱅킹도 할 수 있다. 언제 어디서든 좋아하는 가수의 신곡을 감상할 수 있고, 무료한 시간에 게임을 즐기기도 한다. 그 외에도 스마트폰과 어플리케이션을 통해 할 수 있는 일은 일일이 열거할 수 없을 만큼 무궁무진하다. 주로 전화 통화에만 사용하는 일반 휴대폰과는 비교할 수 없을 만큼 유용하다.

 

세상에 나온 지 몇 개월 만에 폭발적인 상승세를 기록할 수 있었던 이유가 바로 이것이다. 결국 스마트폰은 인터넷 접속이라는 단순한 목적을 넘어 생활 습관과 일상의 모습까지 변화시키고 있는 결정적 매개다.

 

스마트폰으로 할 수 있는 일은 무궁구진하다.  

 

 

스마트폰을 사용하려면 사용자도 ‘스마트’해져야

이처럼 일반 휴대폰보다 편리하고 다양한 기능을 제공하지만, 스마트폰을 남녀노소 누구라도 충분히 활용하기 위해서는 숙지해야 할 정보가 적지 않다. 앞서 스마트폰을 똑똑한 휴대폰이라 풀이했지만, 사용자가 똑똑하게 사용하지 않으면 일반 휴대폰과 별반 다를 것이 없는 값비싼 애물단지에 불과하다. 실제로 스마트폰을 구매하고 일반 휴대폰의 기능만 사용하는 사람도 적지 않다. 스마트폰의 근본적인 목적은 사용자를 ‘스마트’하게 만들어 주는 것이다. 그러기 위해서는 알아야 할 것은 알고, 공부해야 할 것은 공부해야 한다. 스마트폰의 특징은 무엇인지, 어떤 운영체계에 어떤 제품이 출시되어 있는지, 자신이 주로 사용하고자 하는 기능은 무엇인지 등을 잘 파악하여 제품을 선택, 사용해야 한다. 그것이 ‘기술’을 대한 사용자의 최소한의 의무다.

  PDA

현재의 스마트폰의 어머니격인 개인용 디지털 휴대 기기. 2000년대 초반까지는 상당한 인기를 끌었고, 휴대폰 기능까지 접목된 PDA폰이 출시되면서 전성기를 맞았다. 하지만 이후 지속적인 기술발전의 부재로 하향세를 타던 PDA는 MP3, PMP 등의 최신형 휴대용 멀티미디어 기기에 밀려 판매량이 급격히 줄어들게 된다. 2009년부터 불어 닥친 스마트폰 폭풍에 휩쓸려 이제는 제품 및 사용자를 거의 찾아볼 수 없다.

 

스마트폰 운영체제

이동통신 시장의 물줄기를 바꿔 놓은 스마트폰은 여러 제조사를 통해 다양한 운영체제가 적용되어, 사용자가 자신의 취향과 환경에 맞는 제품을 선택할 수 있게 됐다. 따라서 스마트폰을 선택할 때는 개인에 따라 여러 가지 기준을 적용하겠지만, 각 운영체제에 따른 특징을 먼저 숙지해야 하겠다. 그 동안 브랜드를 먼저 보고 제품을 선택했다면, 스마트폰은 제품을, 특히 운영체제나 사양 등의 정보를 먼저 확인한 다음 브랜드를 선택하는 것이 바람직하리라 예상한다.

 

 

1. 애플 iOS 운영체제 


 

 

운영체제 개발사 : 애플
스마트폰 제조사 : 애플

적용 사례 : 애플 아이팟, 아이폰3Gs, 아이폰4

 

 

스마트폰의 시대적 아이콘, 아이폰(iphone)에 적용된 애플 제품군 전용 운영체제다. 아이폰3Gs와 아이폰4를 비롯해 멀티미디어 재생기인 아이팟(ipod)에도 적용돼 있다. iOS의 명칭은 지난 WWDC 2010(2010년 6월 7일, 미국 현지시각) 행사에서 아이폰 4가 공식적으로 발표되면서 기존 'iPhone OS'에서 'iOS4'로 바뀌었다. 참고로 iOS4는 운영체제의 버전이 4번째로 공식 변화되었음을 의미한다. iOS4가 탑재된 아이폰 4는 국내 정식 출시 이전부터 폭발적인 관심을 불러 일으키면서 1차 예약판매량만 20만 대를 돌파했다.

 

 

 

특히 아이폰은 지금의 스마트폰 열풍을 몰고 온 주역이라 할 수 있다. 전세계에서 단일 기종으로 가장 많은 판매량을 기록하고 있으며, 직관적이고 유연한 인터페이스(Interface, 사용 환경)와 20만 개가 넘는 애플리케이션 등이 그러한 판매 기록의 원동력이다. 아이폰 애플리케이션은 ‘IT 업계에 새로운 생태계를 만들어내었다’고 말할 정도로 스마트폰 시장을 재편했으며, 스마트폰이 나아갈 방향을 제시했다는 점에서 주목 받고 있다. 이렇게 풍부하면서도 안정적인 애플리케이션은 아이폰을 스마트폰 시장의 절대 강자로 군림케 했고, 이는 밑바탕에 iOS가 있었기에 가능했다. 다만 iOS는 컴퓨터와 연결해서 파일을 주고받을 때, 전용 프로그램인 ‘아이튠즈(iTunes)’를 꼭 거쳐야 하므로 다른 스마트폰 운영체제에 비해 다소 번거롭다. 또한 다양한 파일 형식을 지원하지 않아 매번 별도의 변환 작업이 필요하다는 것도 아쉬운 점으로 지적된다. 

  

2. 구글 안드로이드 운영체제


 

 

운영체제 개발사 : 구글
스마트폰 제조사 : 삼성전자, LG전자, 모토롤라, 구글, HTC 등

적용 사례 :  갤럭시(삼성), 옵티머스(LG), 모토로이(모토롤라), 디자이어(HTC) 등

 

삼성전자의 갤럭시 시리즈 스마트폰으로 우리나라에 대중적으로 알려진 구글의 안드로이드 운영체제.  아이폰의 iOS와 함께 현재 국내에서 스마트폰 운영체제의 양대산맥으로 군림하고 있다.

 

이 안드로이드 운영체제의 특징은 어느 스마트폰 제조사든 자사 제품에 적용할 수 있도록 한 ‘개방형 시스템’이라는 점이다(애플 iOS는 애플 제품에만 적용된다). 때문에 현재 여러 제조사에서 다양한 모델의 안드로이드 스마트폰을 출시하고 있다. 

 

이는 안드로이드 운영체제의 장점과도 연결된다. 다양한 제조사에서 다룰 만큼 개방형 시스템이다 보니 자체 지원하는 파일 형식이 다양하다. 예를 들어, mp4 미디어 파일만 재생 가능한 아이폰 iOS에 비해, 안드로이드는 mp3, avi, wmv, asf 등 컴퓨터에서 사용하는 파일 형식 대부분을 그대로 수용할 수 있다. 뿐만 아니라 iOS의 아이튠즈와 같은 연결 프로그램이 필요 없다. USB 외장 하드디스크처럼, USB 케이블로 어느 컴퓨터에든 자유롭게 연결할 수 있다.

 

하지만 이러한 개방성은 단점으로도 작용할 수 있는데, 예를 들어 구글에서 운영체제를 새로 업데이트할 때마다 각 제조사 제품에 즉시 적용되지 못한다는 점 등이 그러하다. 안드로이드 2.1버전에 최적화되어 있는 제품을 2.2버전으로 업그레이드하기 위해서는, 제조사에서 해당 제품을 2.2버전에 최적화하는 과정이 한번 더 필요하기 때문이다.물론 이로 인해 사용자에게 커다한 손실이 발생하지는 않겠지만, 그만큼 업데이트 시기가 늦어진다는 점은 인정해야 한다.


  

3. 윈도우폰 운영체제

 


 

 

운영체제 개발사 : 마이크로소프트

스마트폰 제조사 : 삼성전자, LG전자, HTC 등
적용사례 : 옴니아7 시리즈(삼성), 옵티머스7(LG), HD7(HTC) 등

 

 

컴퓨터 운영체제의 흔들리지 않는 기준인 ‘윈도우’ 시리즈의 모바일 기기용 운영체제다. 마이크로소프트에서 개발했으며, 사용자에게 익숙한 윈도우의 내외형을 그대로 계승하여 각광을 받을 것으로 보였으나, ‘윈도우 모바일’ 버전을 탑재한 스마트폰은 의외로 시장에서 고전을 면치 못하고 있다. 2010년 2분기 운영체제별 스마트폰 판매 현황을 보면 고작 5% 정도에 불과할 정도다. 이에 마이크로소프트는 ‘윈도우 모바일’의 후속 버전인 ‘윈도우폰7’ 운영체제를 출시하면서 반격을 꾀하고 있다.

 

윈도우폰7의 장점은 컴퓨터용 운영체제인 윈도우와 호환성이 탁월하다는 것이다. 두 운영체제 모두 마이크로소프트에서 개발한 것이니 어찌 보면 당연한 결과다. 따라서 윈도우 컴퓨터에서 사용하는 파일 대부분을 그대로 윈도우7폰에서도 사용할 수 있다. 또한 윈도우폰7 역시 아이폰의 아이튠즈와 같은 연결 프로그램이 따로 필요 없다는 장점도 있다.

 

이외에 윈도우폰7은 그 동안 혹평만 받았던 사용자 인터페이스를 대폭 개선해, 이전보다 사용이 편리하도록 보완했다는 평가를 받고 있다. 더구나 소셜 네트워크 서비스인 트위터나 페이스북, 또는 자사 MSN 메신저와의 연동 기능도 강화되었다.

 

한가지 더 추가하자면, 윈도우폰7 운영체제는 마이크로소프트의 비디오 게임기인 Xbox Live 아케이드 게임들과도 호환이 가능하다. 이에 마이크로소프트는 윈도우폰7에서 실행 가능한 게임 62종을 공개 발표하면서, 이제 Xbox 게임들을 윈도우폰7에서도 즐길 수 있게 됐다. 집에서 즐기던 Xbox 게임을 밖에서도 스마트폰을 통해 이어서 즐길 있다는 것은 Xbox 사용자에게 매력적인 특징이 아닐 수 없다.


LG전자의 윈도우폰7 탑재 프로토타입 제품

 

그런데 한가지 흥미로운 것은, 기존 윈도우 모바일 버전에서는 스마트폰 제조사가 자사 제품에 맞게 운영체제를 일부 변경할 수 있었지만, 윈도우폰7에서는 그럴 수 없게 됐다(2010년 9월 기준). 다시 말해, 아이폰 iOS 운영체제처럼 업데이트와 애플리케이션, 파일 다운로드 등을 마이크로소프트가 전담 관리하겠다는 의미다. 이는 보안이나 업데이트 등을 기존보다 효율적으로 관리하겠다는 의지로 풀이할 수 있다.

 

윈도우폰 7의 화면

 

 

4. 그 밖의 스마트폰 운영체제

아이폰의 iOS, 구글의 안드로이드, 마이크로소프트의 윈도우폰7 외에도 다양한 스마트폰 운영체제가 존재한다. 다만 안타깝게도 우리나라에서는 위 3개 운영체제에 밀려 그다지 인기를 끌고 있지 못하고 있다. 사실 전세계 스마트폰 점유율로만 따지면 심비안 운영체제가 1위, 림(RIM, Research In Motion) 운영체제가 2위다. 여기에 삼성전자에서 자체 개발해 출시한 운영체제인 '바다'도 있지만, 국내에는 이를 탑재한 제품도 거의 없거니와 애플리케이션 지원도 원활하지 않아 별다른 반응을 얻고 있지 못하다.

 

그나마 림이 블랙베리 스마트폰의 애플리케이션 스토어인 ‘블랙베리 앱월드(BlackBerry App World)’를 아시아 지역 사용자도 사용할 수 있도록 하였고, 트위터나 메일 사용에 편리한 쿼티 자판 을 채택하여 업무적 용도로 특히 좋은 호응을 얻고 있을 뿐이다.

 

심비안 운영체제를 탑재한 노키아 N8

블랙베리 볼드 9700

 

 

삼성전자의 바다 운영체제를 탑재한 스마트폰도 향후 지속적으로 출시될 것으로 전망되고 있다. 삼성전자는 최근 크고 작은 IT 행사에서 바다 스마트폰을 지속적으로 공개하면서, 보급형 스마트폰 시장을 집중 공략하겠다는 포부를 밝힌 바 있다. 더불어 ‘삼성 앱스’라는 독자적인 애플리케이션 스토어를 마련하여 현재 120여 개국에서 서비스를 하고 있다.

 

 쿼티 자판

흔히 사용하는 데스크탑 컴퓨터용 키보드 영문 자판 배열을 쿼티(QWERTY) 배열이라 한다. 키보드 문자 키 왼쪽 상단의 키 6개를 나란히 붙인 이름으로, 무려 140년 전에 미국의 한 신문 편집자가 고안한 자판 배열이다. 아무래도 컴퓨터 키보드 배열을 그대로 사용하니, 휴대폰/스마트폰 등의 작은 기기에서도 비교적 타이핑이 수월하다는 장점이 있다. 스마트폰 등에서 쿼티 자판을 채택하면 화면 전체를 보며 장문을 입력할 수 있다.

 

외장 하드디스크

외장형 하드디스크드라이브(External hard disk drive)는 컴퓨터에 사용되는 보조 기억장치인 하드디스크드라이브(Hard disk drive, 이하 HDD)를 휴대용으로 만든 것을 말한다. 흔히 ‘외장 하드’라고 줄여 부르며, 휴대용 데이터 저장 기기 중에서 가장 큰 용량을 갖췄기 때문에 USB 메모리나 플로피디스크, CD/DVD 등으로는 저장이 곤란한 대용량의 데이터를 담고 이동할 때 주로 사용된다.

 

외장 하드란 하드디스크를 휴대용으로 만든 것(좌), 외장 하드의 내부(우)

 

 

외장 하드의 기본 구조와 역사

외장 하드는 기본적으로 일반적인 내장형 HDD에 휴대용 케이스를 씌운 구조이므로, 동작 원리나 데이터 기록방식은 일반적인 내장형 HDD와 다르지 않다. 외장 하드의 내부에는 플래터(Platter)라고 하는 자기 디스크가 들어 있으며, 헤드(Head)라는 장치가 플래터 위를 움직이며 데이터를 읽거나 쓴다. 다만 외장 하드는 내장형 HDD와 달리, 컴퓨터 내부가 아닌 외부에 설치하는 것이 일반적이며, 필요 시 분리하여 이동할 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다.

 

1956년, IBM사는 세계 최초의 하드디스크 드라이브라고 할 수 있는 ‘IBM 350 디스크 저장 장치(IBM 350 disk storage unit)’를 개발했다. 하지만, 이 장치는 크기가 세탁기 한 대에 육박할 정도로 컸기 때문에 휴대용으로 구성하기가 불가능했다. 하지만 1980년, 씨게이트(Seagate)사에서 5.25인치(1.33cm, 플래터 지름 기준) 크기의 소형 HDD를 개발했고, 1983년에 애플(Apple)사에서 이를 이용한 외장형 저장 장치인 애플 프로파일(Apple ProFile)을 제작, 자사 컴퓨터의 보조기억장치로 사용했는데, 이 애플 프로파일을 외장 하드의 시초라고 보는 견해가 많다. 참고로, 애플 프로파일 첫 모델의 저장 용량은 3분 정도의 음악 파일 1곡에 해당하는 5MB 수준이었고, 제품 크기는 가정용 비디오 1대 정도였다.

 

 

크기에 따른 외장 하드디스크의 구분

2010년 현재 판매 중인 외장 하드를 제품 크기에 따라 분류하면 대부분 3.5인치(8.89cm, 일반 데스크탑용) HDD를 내장한 제품과 2.5인치(6.35cm, 일반 노트북용) HDD를 내장한 제품, 그리고 1.8인치(4.56cm) HDD를 내장한 제품으로 나뉜다. 큰 규격의 HDD를 내장한 제품일수록 가격에 비해 넉넉한 용량을 갖추고 있지만 휴대성은 떨어진다. 특히 3.5인치 HDD 내장 외장 하드는 용량이 큰 대신 전력 소모율도 그만큼 높기 때문에 반드시 별도의 전원 케이블을 함께 꽂아야 하므로 이동이 잦은 사용자에게는 그다지 적합하지 않다.

 

외장 하드는 내장된 HDD의 크기에 따라 1.8인치, 2.5인치, 3.5인치로 구별한다.

 

 

컴퓨터와 연결되는 외부 인터페이스에 따른 구분

외장 하드는 컴퓨터와 연결되는 외부 인터페이스(interface: 서로 다른 두 시스템을 연결하는 부분) 방식에 따라서도 분류할 수 있다. 외장 하드가 사용하는 외부 연결 인터페이스에는 USB, eSATA, 파이어와이어(FireWire, IEEE1394), SCSI 등이 있으며 그 중에서 가장 많이 사용하는 것은 USB 방식의 제품이다.

 

외장 하드의 인터페이스로는 USB, eSATA, FireWire(=IEEE1394) 등이 쓰인다.

 

 

1990년대 후반 이후에 나온 대부분의 개인용 컴퓨터는 USB 포트를 갖추고 있기 때문에 USB 방식의 외장 하드는 호환성 면에서 유리하며, USB는 자체적으로 핫 스왑(Hot Swap: 전원이 켜진 상태에서 장치를 교체) 기능을 지원하므로 편의성도 높다. 하지만 USB의 데이터 전송 속도는 1.1 버전이 최대 12Mbit/s(초당 전송 비트), 2.0 버전이 480Mbit/s에 불과하며, eSATA(최대 3Gbit/s)나 파이어와이어(IEEE 1394, 최대 800Mbit/s)에 비해 현저하게 느리다는 단점이 있다.

 

이러한 USB의 한계를 극복하기 위해 2008년에 최대 5Gbit/s의 데이터 전송이 가능한 USB 3.0 규격이 제정되었으며, 이를 지원하는 외장 하드 역시 2010년을 전후하여 출시되기 시작했다. USB 3.0 규격의 외장 하드는 USB 3.0 규격 포트를 갖춘 컴퓨터에서 제 성능을 낼 수 있으며, USB 1.1이나 2.0 규격의 포트에 연결할 경우, 작동은 가능하지만 데이터 전송 속도는 USB 1.1이나 2.0 규격 수준으로 저하된다.

 

한편 시중에 판매 중인 외장 하드 중에는 완제품 외에도 HDD를 내장하지 않은 ‘케이스’만 판매되는 제품도 상당수다. 이러한 케이스 제품은 소비자가 HDD를 따로 구매하여 직접 조립 / 결합 해야 하기 때문에 번거롭긴 하지만, 완제품 외장 하드에 비해 비용이 적게 들고, 기존에 컴퓨터에서 사용하다가 업그레이드 등으로 교체되어 사용하지 않게 된 HDD를 재활용할 수 있다는 장점이 있다.

 

외장 하드 케이스 역시 완제품 외장 하드와 같이 크기에 따라서는 3.5인치, 2.5인치, 그리고 1.8인치 크기의 HDD를 장착하는 제품, 그리고 외부 인터페이스에 따라서는 USB, eSATA 등으로 구분된다. 기존의 HDD를 재활용하여 구성하는 경우, 데스크탑 PC에서 사용하던 HDD라면 3.5인치 규격, 노트북에서 사용하던 HDD라면 대부분 2.5인치 규격의 제품을 선택하면 된다(단, 일부 초소형 노트북은 1.8인치 규격의 HDD를 사용하는 경우도 있다).


외장 하드 케이스만 별도 구매하여 기존의 HDD를 재활용 하는 것도 가능하다.

  

케이스 내부의 인터페이스에 따른 구분

외장 하드 케이스와 HDD의 크기만 맞는다 하여 모두 조립·결합이 가능한 것은 아니다. 외장 하드 케이스와 HDD가 접속되는 내부의 인터페이스도 일치해야 한다. 내부 인터페이스는 외장 하드 내부에서 HDD와 외장 하드 케이스의 컨트롤러(controller: 내부 인터페이스를 외부 인터페이스로 변환하는 제어기) 부분을 연결할 때 쓰인다.

 

내부 인터페이스는 본래 HDD를 컴퓨터 내부에 장착할 때 컴퓨터 메인보드(mainboard: 주기판)와 HDD 사이를 연결할 때 쓰는 규격이다. 2010년 현재 사용되는 HDD는 3.5인치, 2.5인치 등의 크기와 상관없이 IDE(Integrated Drive Electronics) 방식, 혹은 SATA 방식 중 한 가지 내부 인터페이스를 사용하는 경우가 대부분이며, 외장 하드 케이스 역시 크기나 외부 인터페이스와 관계 없이 두 가지 중 한가지의 내부 인터페이스를 지원하는 제품으로 각각 나뉜다(IDE와 SATA 내부 인터페이스를 동시에 지원하는 외장 하드 케이스 제품도 일부 있다).

 

IDE 방식과 SATA 방식은 서로 호환되지 않는다. 이를테면 외장 하드 케이스와 HDD가 모두 2.5인치로 크기가 같고 외부 인터페이스가 USB 2.0으로 같아도 한 쪽이 IDE, 또 한쪽이 SATA 방식의 내부 인터페이스를 갖추고 있다면 장착이 불가능하다. 따라서 외장 하드 케이스와 HDD를 따로 구입하여 조립하고자 한다면 제품의 크기뿐만 아니라 양쪽의 내부 인터페이스도 정확히 일치하는지 확인해야 한다.

 

IDE 방식(좌)와 SATA 방식(우)의 하드디스크

 

 

참고로, SATA는 IDE에 비해 발전된 규격이므로 이론적으론 SATA 규격(최대 6Gbit/s) HDD가 IDE 규격(최대 1.3Gbit/s) HDD에 비해 데이터 전송속도가 빠르다. 하지만 이는 PC 내부에 장착했을 때의 이야기이다. USB 1.1 혹은 2.0 방식으로 PC와 연결되는 외장 하드 케이스에 장착해 사용하는 경우라면 최대 데이터 전송속도가 USB 1.1 혹은 2.0의 수준으로 낮아진다. 따라서 내장된 HDD의 내부 인터페이스가 IDE 방식이건 SATA 방식이건 USB 1.1 혹은 2.0 외부 인터페이스를 갖춘 외장 하드 케이스에 넣어 사용했을 때는 그다지 큰 속도 차이가 없다는 점을 알아두자.

 

따라서 완제품 외장 하드를 구매하고자 한다면 제품 크기 외에 USB. eSATA 등의 외부 인터페이스가 무엇 인지만 고려해도 좋다. 하지만 만약 HDD를 내장하지 않은 ‘케이스’만 구매해 별도의 HDD와 결합해 사용하고자 한다면 외부 인터페이스뿐 아니라 IDE, SATA 등의 내부 인터페이스가 무엇인지도 반드시 체크하도록 하자.

 

CPU

컴퓨터의 성능을 가늠하고자 할 때 가장 먼저 살펴보게 되는 것이 바로 기본 사양표다. 여기에는 해당 컴퓨터를 구성하고 있는 부품의 항목이 일목요연하게 정리되어 있는 데, 가장 상단에는 대부분  ‘CPU’라는 항목이 위치해 있다. 그만큼 컴퓨터에서 CPU는 전반적인 성능을 좌우하는 가장 중요한 부품이라고 할 수 있다.

 

 

‘CPU’, 혹은 ‘마이크로프로세서’라고 부르는 그것

CPU는 ‘Central Processing Unit’의 약자로서, 직역 하면 중앙처리장치(中央處理裝置)다. 단어 그대로, 컴퓨터의 정중앙에서 모든 데이터를 처리하는 장치라는 뜻이다. CPU는 컴퓨터의 두뇌에 해당하는 것으로서, 사용자로부터 입력 받은 명령어를 해석, 연산한 후 그 결과를 출력하는 역할을 한다. 그리고 이렇게 하나의 부품에 연산 장치, 해독 장치, 제어 장치 등이 집적되어 있는 형태를 일컬어 ‘마이크로프로세서(Micro-processor)’라고 한다. CPU와 마이크로프로세서는 거의 같은 의미로 쓰이는 일이 많다.  다만 마이크로프로세서 중에는 전기밥솥이나 세탁기와 같은 제품의 제어용으로 쓰이는 것도 있어, 일반적인 컴퓨터에 장착되는 CPU와는 미묘하게 뜻이 구분되기도 한다(여기서는 CPU라고 통일해 부르기로 한다).


CPU는 데이터를 처리하는 컴퓨터의 두뇌이다.

 

컴퓨터 CPU의 가장 기본적인 역할은 연산/계산 작업이다. 이를테면 사용자가 ‘0 + 1’이라는 명령을 내리면 CPU는 이를 받아들여 계산을 한 후 ‘1’이라는 결과를 영상 출력 장치(모니터 등)로 보여준다. 물론, 지금 우리가 사용하는 컴퓨터의 CPU는 이러한 단순한 계산 작업만 처리하지는 않으며, 문서나 그림, 음악이나 동영상 처리 등 다양한 데이터를 취급한다. 하지만 처리하는 데이터의 종류가 다르다 해도 CPU가 데이터를 처리하는 기본 원리는 ‘0 + 1 = 1’을 계산할 때와 크게 다르지 않다.

 

왜냐하면 컴퓨터의 내부에서 이동하는 데이터는 어차피 ‘0’과 ‘1’로만 구성된 디지털 신호의 조합이기 때문이다. 예를 들어, 사용자가 숫자 ‘3’을 컴퓨터에 입력하면 CPU는 이를 ‘00011’이라는 0과 1의 조합으로 인식한다. 만약 단순한 숫자 데이터가 아닌 영상이나 음악 등의 복잡한 데이터를 CPU가 인식, 처리할 수 있는 디지털 신호로 구성하려면 수많은 0과 1의 조합이 필요하다.

 

예를 들어 5MB 용량의 음악 파일 1개가 있다면, CPU는 이를 총 4천만 개 정도의 0과 1이 조합된 집합체로 인식한다. 이에 따라 사용자가 PC 상에서 음악 파일 하나를 클릭하여 재생하는 순간, CPU 내부에서는 ‘1100011000111101100011000110011001110~’ 등으로 길게 이어지는 연산 작업이 초당 몇 천만 번, 혹은 몇 억 번씩 이루어지고 있는 셈이다.

 

 

클럭 속도? 코어 수? 무엇이 중요해?

2개의 코어를 장착한 듀얼 코어 CPU


이러한 연산 속도는 CPU의 종류마다 다르다. CPU의 속도를 나타내는 대표적인 단위는 ‘클럭(clock)’인데, 이는 1초당 CPU 내부에서 몇 단계의 작업이 처리되는 지를 측정해 이를 주파수 단위인 ‘Hz(헤르츠)’로 나타낸 것이다. 따라서, 이 클럭 수치가 높을수록 빠른 성능의 CPU라고 할 수 있다. 참고로, 1971년에 등장한 세계 최초의 컴퓨터 CPU인 ‘인텔(Intel) 4004’의 최대 동작 클럭은 740KHz(74만Hz)였으며, 2010년 현재 판매 중인 CPU인 ‘인텔 코어(Core) i7 960’의 동작 클럭은 3.2GHz(32억Hz)에 달한다.

 

과거에는 이러한 클럭 속도가 CPU의 성능을 나타내는 절대적인 기준이었지만, 최근에는 하나의 CPU에 2개 이상의 코어(Core)를 집어넣은 다중 코어(멀티 코어, Multi Core) CPU가 등장하여, CPU의 성능을 나타내는 또 하나의 기준이 되고 있다.

 

컴퓨터 CPU에서 코어란 CPU에 내장된 처리회로의 핵심 부분으로서, 예전에는 1개의 CPU 당 1개의 코어(단일 코어: Single Core)만을 가지고 있는 것이 당연했다. 1990년대 후반과 2000년대 초반을 즈음하여, 산업용/전문가용 컴퓨터를 위한 다중 코어 CPU가 출시된 적은 있었으나 특수한 환경에서만 사용되어 컴퓨터 시장에 미치는 영향은 극히 미미했다. 하지만 2005년, 2개의 코어를 갖춘 듀얼 코어(Dual Core) CPU인 인텔의 ‘펜티엄(Pentium) D’와 AMD의 ‘애슬론(Athlon)64 X2’가 등장하면서 다중 코어 CPU가 점차 대중화되기 시작했다.

 

2007년에는 4개의 코어를 갖춘 쿼드 코어(Quad Core) CPU인 인텔의 ‘코어2 쿼드(Core2 Quad)가 등장했으며, 2008년에는 듀얼 코어와 쿼드 코어 사이의 틈새시장을 노린 코어 3개짜리 트리플 코어(Triple Core) CPU인 AMD의 페넘(Phenom) X3도 출시되어 사용자들의 관심을 받았다. 또한, 2010년에는 코어를 6개나 내장한 헥사 코어(Hexa Core) CPU, 인텔의 ‘코어 i7 980X 익스트림 에디션(Extreme Edition)’도 출시된 바 있다.

 

이와 같은 다중 코어 CPU는 내장된 코어 개수만큼 실제 CPU를 장착한 것과 유사한 성능을 낸다. 즉 듀얼 코어 CPU는 일반적인 단일 코어 CPU가 두 번에 걸쳐 처리해야 하는 작업을 한 번에 끝낼 수 있어 전반적인 처리 효율을 높일 수 있다. 다만 다중 코어 CPU는 동시에 여러 가지 작업을 처리하거나(멀티태스킹, multi-tasking) 다중 코어 연산에 최적화된 소프트웨어를 실행할 때 진정한 성능 향상 효과를 얻을 수 있다. 다중 코어 연산을 지원하지 않는 소프트웨어를 사용하거나 한 가지 작업만 집중적으로 수행할 때는, 코어 개수는 적지만 클럭 수치가 높은 CPU가 오히려 월등한 성능을 발휘하는 경우도 많다. 그래픽 편집 프로그램이나 동영상 인코딩 프로그램, 혹은 파일 압축 프로그램 중에 다중 코어를 지원하는 경우가 많으니 참고하자.

 

 

CPU의 등급과 가격을 구분 짓는 중요한 지표, 캐시 메모리

클럭 속도와 코어의 수 외에도, CPU의 성능을 가늠할 수 있는 또 하나의 기준은 CPU 안에 들어 있는 캐시 메모리(cache memory)의 용량이다. ‘캐시’라 줄여 부르는데, CPU 내부의 임시 저장공간으로서 CPU가 데이터를 처리할 때 자주 사용하는 데이터를 임시 보관하는 곳이다. 이 캐시 메모리의 용량이 작으면 CPU에 비해 동작 속도가 훨씬 느린 주 기억장치(RAM, 메모리)나 보조 기억 장치(하드디스크, CD-ROM 등)로부터 직접 데이터를 불러들이는 빈도가 높아지는데, 이런 경우 컴퓨터의 전반적인 처리 속도가 크게 저하된다. 결론적으로 CPU의 캐시 메모리는 크면 클수록 성능 향상에 유리하다.

 

 

 

캐시 메모리는 CPU 코어와의 위치에 따라 1차 캐시 메모리(Level 1 cache memory)와 2차 캐시 메모리(Level 2 cache memory), 3차 캐시 메모리(Level 3 cache memory) 등으로 나뉜다. CPU와 가까운 곳에 위치한 캐시 메모리 일수록 성능 향상 폭이 크지만, 그만큼 제조가 어렵고 생산 단가도 높아진다.

 

1990년대 초반까지는 CPU에 1차 캐시 메모리만 내장하고, 경우에 따라서 컴퓨터 메인보드(주 기판)상에 2차, 3차 캐시 메모리를 추가 장착하는 방식이 주류를 이루었으나, 1990년대 중반 이후부터는 CPU 내부에 1차, 2차 캐시 메모리를 함께 내장하는 방식이 일반화되었다. 그리고 2007년, AMD ‘페넘 X4’의 발매를 즈음하여 3차 캐시 메모리까지 CPU 내부에 탑재하는 경향이 생겨났다.

 

캐시 메모리의 구성과 용량은 CPU의 등급과 가격을 결정하는 중요한 잣대가 되기도 한다. 1998년에 출시된 인텔의 ‘셀러론(Celeron) 300’ 모델은 상위 제품인 ‘펜티엄 II 300’ 모델과 유사한 코어에 클럭 수치도 동일했으나 가격은 그 절반 이하였다. 두 제품의 차이는 512KB의 2차 캐시 메모리의 유무뿐이었는데, 이로 인한 성능의 차이는 상당했다. 그 후 인텔은 기존의 셀러론 300에 128KB의 2차 캐시 메모리를 추가하면서 가격은 기존 제품과 비슷한 ‘셀러론 300A’를 출시하였는데, 가격 대비 성능이 매우 우수해 큰 인기를 끌었다.

 

 

성능 비교의 시작이자 끝, 아키텍처

그리고 마지막으로 알아두어야 할 점은 바로 CPU의 아키텍처(architecture)의 차이다. 아키텍처란 컴퓨터 시스템의 기본 구조 및 설계 방식, 그리고 제조 공정까지 포함하는 개념으로서, 클럭 속도나 코어의 수, 캐시의 용량이 모두 같더라도 아키텍처가 다르면 전반적인 성능에 차이가 난다.

 

대표적 CPU 업체 인텔과 AMD의 CPU 아키텍처 발전사

 

 

자동차로 비유하면 엔진 배기량이나 차체 크기가 유사한 모델이라도, 연식이나 시리즈에 따라 출력, 편의기능 등에서 차이가 나는 것과 유사하다. 즉 몇 기통 엔진을 장착했는가, 차체 뼈대를 어떻게 설계했는가, 어떤 옵션과 부품을 내장했는가 등의 기준에 따라 전반적인 성능 및 기능이 달라지게 되는 것이다. 이와 같은 기준들이 자동차 생산에 있어 하나의 ‘아키텍처’인 셈이다.

 

컴퓨터 CPU를 예로 들면, 2006년 1월에 출시된 ‘펜티엄 D 930’은 3GHz 클럭과 2개 코어, 총 4MB의 2차 캐시 메모리를 갖추고 있었다. 하지만 같은 해 7월에 출시된 ‘코어2 듀오 E6400’은 2.13GHz 클럭과 2개 코어, 그리고 총 2MB의 2차 캐시 메모리를 내장하여 전반적인 사양 기준이 펜티엄 D 930보다 낮음에도 불구하고 실질적인 성능은 더 우수한 것으로 평가됐다. 이는 코어2 듀오 시리즈에 적용된 아키텍처가 펜티엄 D 시리즈보다 한층 진보된 것이기 때문이다.

 

따라서 CPU끼리 성능을 비교하고자 할 때는 일단 아키텍처가 같은 제품끼리 분류한 후에 클럭 수치나 코어 개수, 캐시 메모리 용량 등의 우열을 따져보는 것이 바람직하다. 그리고 만약 아키텍처가 다른 CPU끼리 성능을 비교하고자 할 때는 세부적인 수치를 따지기 보다는 각종 매체나 관련 커뮤니티에서 얻을 수 있는 정보를 참고하거나, 가격 비교 사이트 등을 방문해 해당 CPU 제품 간의 가격 차이를 하나씩 체크해보는 것이 좋다.

스마트폰 애플리케이션

스마트폰 애플리케이션(앱)이란?

스마트폰이 일반 휴대폰과 근본적으로 다른 부분이 바로, 용도에 따라 애플리케이션(application, 응용프로그램, 이하 줄여서 ‘앱’)을 추가 설치해 활용할 수 있다는 점이다. 컴퓨터에서 사용하는 각종 프로그램과 동일한 개념이다. 컴퓨터에 윈도우 등과 같은 운영체제만 설치되어 있다면 활용도가 극히 낮은 것처럼, 수십만 개에 달하는 스마트폰 앱을 거의 사용하고 있지 않다면 진정한 스마트폰 사용자라 말할 수 없다.

 

 

 

예를 들어, 컴퓨터에서 흔히 사용하는 문서 작성 프로그램(MS워드, 아래아한글 등)이나 인터넷 브라우저(인터넷 익스플로러, 파이어폭스 등), 동영상 재생 프로그램(윈도우 미디어 플레이어, 곰 플레이어 등), 각종 패키지/온라인 게임 등이 컴퓨터용 애플리케이션이다. 이들은 바탕화면 혹은 시작 메뉴에 있는 각 아이콘을 더블 클릭해서 실행할 수 있다.

 

스마트폰의 애플리케이션(좌)과 PC의 애플리케이션(우)

 

 

 

한편 스마트폰 운영체제나 가입한 이동통신사가 다르더라도, 동일한 앱을 설치할 수 있다면 동일한 서비스를 이용할 수 있다. 이는 윈도우 컴퓨터든 매킨토시 컴퓨터든 ‘포토샵’과 같은 사진 편집 프로그램이 설치되어 있다면 동일한 작업이 가능한 것과 동일한 이치다.

 

스마트폰 앱은 제품에 따라 수만에서 수십만 개가 제공되고 있으며, 하루에도 수백 개의 앱이 쏟아지고 있다. 해당 앱만 설치하면 간편하게 인터넷 뱅킹도 이용하고 버스나 지하철 노선이나 차량 이동 지점도 확인도 가능하며, 영화나 연극도 그 자리에 예약할 수 있다. 어디 이 뿐인가. GPS 수신기를 통해 간단한 내비게이션도 활용할 수 있고, 각 언론사의 최신 뉴스도 일목요연하게 열람할 수 있다. 영화나 음악, 사진을 감상하는 건 기본. 이외에도 기상천외한 앱을 통해 지금까지 일반 휴대폰으로는 경험할 수 없었던 독특한 기능을 만끽할 수 있다. 앞서 앱이 스마트폰을 더욱 ‘스마트’하게 만들어 준다고 강조한 이유가 바로 이것이다.

 

최근에는 현실 세계와 3차원 가상 환경을 접목한 ‘증강현실(AR, Augmented Reality)’ 기술을 적용한 생활 도우미형 앱이 스마트폰의 가치를 더욱 높여주고 있다. 스마트폰의 카메라로 거리를 비추면 증강현실 앱을 통해 각 건물의 이름, 상호, 업종 등의 정보를 직관적으로 파악할 수 있다. 현재 위치에서 가장 가까운 화장실이나 약국, 병원 등을 찾아 주는 증강현실 앱은 이미 스마트폰 필수 앱으로 인식되고 있다.

 

컴퓨터용 프로그램도 유료, 무료 제품이 있듯 스마트폰 앱도 무료와 유료 제품으로 나뉜다. 유료 앱의 경우 몇 백원부터 몇 만원까지 다양하며, 가격은 순전히 개발자(또는 개발사)가 책정한다. 이러한 유료 앱을 사용자가 다운로드하면 그 수익을 스마트폰 제조사나 이동통신사 등과 분배하게 된다. 주로 신용카드로 결제하거나 매월 통신요금에 포함되어 부과된다. 유료 앱이 아무래도 유용하고 풍부한 기능을 제공하지만, 제법 쓸 만한 무료 앱도 상당히 많다.

 

 

왼쪽이 유료, 오른쪽이 무료 애플리케이션이다

 

 

스마트폰 애플리케이션 장터, 앱 마켓/스토어

이러한 앱을 스마트폰으로 직접 다운로드하여 설치할 수 있는 서비스를 제공하는 곳이 앱 마켓(app market) 또는 앱 스토어(app store)다. 다만 스마트폰 운영체제에 따라 앱 종류와 개수, 이용 방법 등이 각각 다르다. 운영체제 개발사뿐 아니라 스마트폰 제조사와 이동통신사도 앱 구매 서비스를 별도로 제공하고 있다. 당연하겠지만, 동일한 앱이라도 각 운영체제에 맞게 개발된 앱은 해당 스마트폰에서만 사용할 수 있다.

 

 

애플의 ‘앱스토어’

아이폰의 앱 스토어(http://www.apple.com/kr/iphone/apps-for-iphone/)는 애플이 운영하며, 아이폰이나 아이패드, 아이팟 등의 애플 제품에서만 사용할 수 있는 앱이 등록되어 유료 또는 무료로 다운로드할 수 있다. 이 앱스토어에 등록된 앱의 개수는 이미 25만 개를 넘어섰으며, 2010년 11월 현재 스마트폰 운영체제 중에서 가장 많은 앱을 제공하고 있다(그 만큼 실생활에 유용한 앱이 다른 스마트폰 기종에 비해 압도적으로 많다). 주로 유료로 판매되는 웹스토어의 앱은 인기 상품으로 등록될 경우 전세계에 걸쳐 엄청난 수익을 얻을 수 있다. 이 때문에 앱스토어는 앱 개발자들 사이에서 ‘애플이 창조한 또 하나의 생태계’로 인식되고 있다.

 

애플의 앱스토어(아이튠즈로 접속한 모습)

 

 

앱스토어의 앱은 아이폰 등의 기기에서 직접 다운로드하거나, 컴퓨터에 연결하여 ‘아이튠즈’라는 애플 전용 프로그램을 통해 다운로드하여 설치할 수 있다. 애플 제품끼리는 앱이 서로 호환되기 때문에 아이폰이나 아이패드, 아이팟 등에서 동일하게 사용할 수 있다.

 


구글의 ‘안드로이드 마켓’

안드로이드 마켓(http://www.android.com/market/)은 안드로이드 운영체제를 내장한 스마트폰에서 사용할 수 있는 앱 마켓이다. 이 역시 스마트폰에서 직접 접속하여 다운로드하는 방식이며, 전세계 10만 개 이상의 앱이 등록되어 있다(국내에서 접근해 다운로드할 수 있는 앱의 수는 그 보다 훨씬 적다). 애플의 앱스토어보다는 적지만 하루에 공개되는 앱 수는 가장 많다. 참고로 지난 2010년 4월 말에 5만 개를 넘어선 후 10만 개를 돌파하는 데 3개월이 채 걸리지 않을 정도로 급속히 발전하고 있는 앱 마켓이다.

 

 

구글 안드로이드 마켓

 

 

아이폰용 앱은 애플 앱스토어에서만 다운로드할 수 있지만, 안드로이드용 앱은 안드로이드 마켓뿐 아니라 이동통신사나 스마트폰 제조사의 독자적인 마켓에서도 다운로드가 가능하다. 이는 안드로이드가 ‘개방형/공개형’ 운영체제이기에 가능한 것으로, SK텔레콤은 ‘T스토어’, KT는 ‘올레마켓’, LGU+는 ‘오즈스토어’라는 이름으로, 삼성전자는 ‘삼성 앱스’, LG 전자는 ‘LG 앱스’라는 이름으로 앱 마켓을 각자 운영하고 있다.

 


RIM의 ‘블랙베리 앱 월드’

블랙베리 스마트폰은 블랙베리 앱 월드(http://appworld.blackberry.com/webstore/)에 등록된 앱을 다운로드할 수 있다. 지난 2010년 8월 23일부터 한국 및 아태지역 사용자도 이용할 수 있게 정식으로 서비스 되면서, 무료 앱뿐 아니라 유료 앱도 다운로드할 수 있게 됐다.

 

 

 

다만 앱 수는 다른 마켓이나 스토어에 비해 턱 없이 적은 약 1만여 개 정도에 불과하며, 실제로 국내 이용자가 사용할 수 있는 개수는 이 보다 더 적다.

 


앱의 발전이 곧 스마트폰의 발전


스마트폰 사양이 어느 정도 평준화됨에 따라 앱의 중요성이 상대적으로 커지고 있다. 얼마나 다양한 앱을 이용할 수 있는가가 해당 스마트폰을 구매하는데 절대적인 영향을 미칠 정도다. MS의 ‘윈도우’라는 운영체제가 우리나라 인터넷 발전에 상당한 영향을 미친 것만 봐도, 이제는 애플리케이션이 특정 하드웨어를 떠나 시장과 트렌드를 이끌어 갈 수 있는 절대적인 요소라 말할 수 있다. 따라서 큰 맘 먹고 고성능 스마트폰을 구매했는데 정작 사용할 수 있는 앱이 몇 개 되지 않는다면 스마트폰으로 아무런 의미를 부여하지 못한다.

내비게이션

항해 시 꼭 챙겨야 할 물건은 나침반과 해도(海圖)다. 뱃사람들은 망망대해를 건널 때 이 두 가지 물건에 목숨을 맡겼다. 망가지거나 분실한다면 아무리 크고 좋은 배라고 할지라도 길을 잃고 표류할 수밖에 없다. 콜럼버스의 신대륙 발견이나 베니스 해상 무역의 번영도 이것들이 있었기에 가능한 일이었다. 이렇게 수백 년간 뱃사람들의 길잡이가 되었던 나침반과 해도는 과학이 발전하면서 IT기기에 자리를 내어주게 된다. 자동항법장치, 다른 말로 내비게이션(navigation system)이다. 오늘날 내비게이션은 선박, 항공기, 자동차 등 다양한 이동 수단에 두루 사용되지만, 여기에서는 내비게이션의 범주를 자동차 내비게이션(automotive navigation system)에 국한해 살펴보도록 하겠다.

 

 

내비게이션의 역사

자동차 내비게이션(이하 내비게이션)은 운전자가 낯선 목적지에 도달할 수 있도록 경로를 탐색하는 장치다. 최초의 내비게이션은 일본의 자동차업체 혼다(Honda)가 1981년 개발한 ‘일렉트로 자이로케이터(Electro Gryrocator)’로 자이로스코프(3개의 축을 통해 회전체가 어떤 방향이든 자유롭게 가리킬 수 있는 장치)와 필름 지도를 사용한 아날로그 방식이었다.

 

혼다의 일렉트로 자이로케이터(왼쪽), 여기에 사용된 필름 지도(오른쪽)
<출처: 혼다 홈페이지(http://world.honda.com/history/challenge/1981navigationsystem/index.html)>

 

 

1985년에는 미국 자동차용품업체 이택(Etak)이 최초의 전자식 내비게이션 ‘이택 내비게이터(Etak Navigator)’를 발표했다. 이 내비게이션은 전자 나침반과 바퀴에 달린 센서로 작동했다. 초창기 내비게이션들은 가격이 비쌌고 정확도도 낮았다. 내비게이션이 본격적으로 대중화된 것은 미국이 GPS(위성위치확인시스템, Global Positioning System) 위성을 전면 개방한 2000년부터다. GPS란 GPS 위성의 신호를 받을 수 있는 곳이라면 어디서나 위치를 측정할 수 있는 항법시스템이다. 미국은 1970년대 군사목적으로 24개의 GPS 위성을 쏘아 올렸으며, 2000년부터 민간에서도 GPS 위성을 사용할 수 있도록 민간용 코드를 개방했다. 이후로 전 세계적으로 수많은 GPS 내비게이션 제품이 쏟아지기 시작했다. 우리나라에서는 1997년에 현대오토넷을 통해 자동차 매립형 제품이 첫 출시됐으나, 비용문제로 대중화에 어려움을 겪다가 2004년 가격을 낮춘 내비게이션 전용 단말기가 잇따라 출시되면서 붐을 이루었다.

 

 

내비게이션의 구성

내비게이션은 크게 소프트웨어인 전자지도와 하드웨어인 단말기로 구성된다. 지도 제작업체가 만든 전자지도를 단말기 제조업체가 받아서 탑재하는 방식이다. 이 때문에 다른 기종의 제품이라고 할지라도 같은 전자지도를 쓰는 경우가 많아 단말기에 비해 전자지도의 종류가 적다. 팅크웨어의 아이나비맵, 엠앤소프트(구 만도)의 맵피/지니, 파인디지털의 아틀란이 대표적인 전자지도다. 초창기 전자지도만 제작하던 지도 제작업체들도 일부는 시간이 지나면서 자체 단말기를 출시하면서 사업영역을 확장하고 있다.

 

아이나비 3D

맵피 3D

아틀란 3D

 

 

내비게이션의 정확성은 전자지도에 따라 판가름난다. 따라서 내비게이션 선택에 있어서 어떤 전자지도를 탑재했는지가 큰 영향을 미친다. 하지만 무조건 용량이 크고 자세한 지도가 좋은 지도는 아니다. 해외에 비해 변경이 잦은 국내 도로 상황을 얼마나 잘 반영했는지가 관건이다. 이 때문에 전자지도 제작업체들은 GPS 수신기를 장착한 차량을 통해 주기적으로 현지 조사를 실시해 변경된 부분을 지도에서 갱신한다. 지도가 수정되면 사용자는 CD롬이나 USB 메모리와 같은 저장매체를 이용해 갱신된 지도 데이터를 내비게이션 기기로 옮겨야(업데이트) 한다. 이 업데이트를 게을리하면 지도의 정확성이 떨어져 잘못된 길로 들어설 가능성이 있다.

 

그렇다고 단말기의 중요성이 낮은 것은 아니다. 단말기의 성능이 낮으면 전자지도를 100% 반영하지 못한다. 구형 내비게이션에는 지도 업데이트가 중단되기도 한다. 좋은 지도를 쓰고 싶으면 거기에 걸맞은 단말기를 이용해야 하는 것이다.특히 내비게이션 단말기는, PC 처럼 부분 업그레이드가 거의 불가능하기 때문에 단말기 구입시 연식, 사양, 지원 기능을 꼼꼼히 따져보는게 좋다.

 

단말기가 중요한 또 다른 이유는 부가기능 때문이다. 기술이 발달하면서 내비게이션은. DMB 방송 수신, 동영상 재생, MP3 재생, 게임 등 다양한 기능을 탑재한 멀티미디어 종합 기기로 거듭났다. 특히 DMB 기술을 도입하면서 실시간 교통정보 수집도 가능해졌다. DMB 방송망을 이용해 교통정보를 내려받는 기술표준인 TPEG(Transport Protocol Expert Group) 전용 단말기를 이용하면, 실시간으로 교통정보를 탐색해 최단거리 코스로 주행할 수 있다. 또한 경로 비교, 관심 지역 정보, 사고 정보, 생활 정보 등이 실시간으로 반영되며 감시카메라 업데이트도 가능하다.

 

 

구입시 체크포인트는?

내비게이션 구입시 가장 중요한 것은 자신에게 맞는 지도를 찾는 일이다. 업체마다 전자지도의 형태가 조금씩 다르고 개인별로 선호도에 차이가 있기 때문에 직접 화면을 비교해보고 선택하는 것이 좋다. 이때 지도의 업데이트 주기도 따져봐야 한다. 대부분의 국내 지도 업체들은 2개월에 한 번 꼴로 업데이트를 실시하지만 일부 외산 지도는 업데이트의 주기가 길어 정확도가 떨어진다. 출장 등으로 낯선 곳을 방문할 일이 많은 사용자라면 업데이트가 빠른 내비게이션이 적합하다. 

 

매립형 내비게이션

거치형 내비게이션

 

 

지도 보는 법이 서툰 사람들은 3D 내비게이션이 답이다. 단, 수도권 거주자나 지방에 거주하더라도 수도권에 방문할 일이 많은 사용자만이 제대로 활용할 수 있다. 아직 3D 구현 지역이 지방까지 확대되지 않았기 때문이다. 또한 3D 지도 업데이트는 유료인 경우도 있다는 점도 감안해야 한다. 지도별로 제공하고 있는 특화서비스도 살펴봐야 한다. 예를 들면 낚시가 취미인 사용자와 골프를 좋아하는 사용자, 등산을 좋아하는 사용자에게 딱 들어맞는 지도가 다를 수 있다. 어떤 지도는 전국 17,000여 개의 낚시터 정보가 담겨있고, 어떤 지도는 19개 국립공원의 자원정보 검색서비스를 제공하고 있으며, 어떤 지도에는 전국 250여 개의 골프장 정보가 들어 있다.

 

단말기의 형태도 고려해야 한다. 단말기는 설치 위치에 따라 매립형(일반적으로 자동차 센터페시아 쪽에 장착)과 거치형(자동차 대시보드 위에 거치)으로 나뉜다. 차량 미관을 중시하는 사용자에게는 매립형 내비게이션이 좋다. 매립형의 장점으로는 일체감을 꼽을 수 있다. 차량 환경에 최적화됐기 때문에 차량과 정보가 연동될 뿐 아니라 미관상 보기 좋고 내구성도 강한 편이다. 다만 거치형 제품보다 비용은 높은 편이다. 거치형 내비게이션은 상대적으로 저렴하다는 점과 탈착이 쉽다는 점이 앞선다. 여러 차량을 옮겨 타야 하는 사용자에게 어울린다. 하지만 거치대를 달기 위한 별도의 공간이 필요하고 주행 중 분리되면 교통사고의 원인이 될 수도 있다.

 

최근들어 스마트폰과 태블릿 PC에서도 내비게이션을 만날 수 있게 됐다. 앱스토어에서 지도 앱만 구입하면 쉽게 사용할 수 있기 때문에 좋은 반응을 얻고 있다.

 

태블릿 PC에 탑재된 내비게이션 앱

스마트폰 내비게이션 앱

 

 

나에게 맞는 지도와 단말기 형태를 선택하라

각각의 내비게이션은 장단점이 있기 때문에 어떤 내비게이션이 가장 좋다고 잘라 말하긴 힘들다. 무턱대고 값싼 제품이나 비싼 제품을 고르거나 남의 이야기에 의지해 구입하는 것은 우매한 행위다. 여러 조건을 따져보고 자신에게 가장 잘 맞는 내비게이션을 사야 후회하지 않는다. 그것이 바로 가장 좋은 내비게이션이다.

HDMI

멀티미디어, 아날로그에서 디지털로

영화나 게임 등의 멀티미디어 콘텐츠를 즐기기 위해서는 반드시 필요한 3가지 요소가 있다. 첫 번째가 TV나 모니터, 혹은 스피커와 같은 영상/음향 출력기기, 두 번째가 DVD 플레이어나 PC, 비디오 게임기와 같은 재생기기이며, 마지막 세 번째가 재생기기와 출력기기 간에 영상/음향 신호를 전송하기 위한 케이블 및 단자를 나타내는 인터페이스(Interface)다. 출력기기와 재생기기가 아무리 훌륭하더라도 인터페이스의 품질이 좋지 못하다면 신호가 전달되는 도중에 화질이나 음질이 저하될 수 있다. 이는 전파나 신호가 잘 통하지 않는 지하실, 혹은 바다 한가운데에서 FM 라디오가 제대로 나오지 않는 것과 동일한 이치다.

 

아날로그 방식의 인터페이스. 왼쪽부터 컴포지트, S영상, 컴포넌트, D-Sub 케이블.

 

 

이러한 문제는 VHS 비디오가 DVD로, LP 레코드가 CD로 바뀌는 등, 멀티미디어 콘텐츠의 품질이 점차 향상되면서 심화 되기 시작했다. 특히 영상용 인터페이스의 경우, 컴포지트(Composite)나 S영상(Separate Video)과 같이 나온 지 오래된 아날로그 방식의 인터페이스로는 고화질 멀티미디어 신호를 제대로 전달할 수 없다. 물론, 컴포넌트(Component)나 D-Sub(D-Subminiature)와 같이 아날로그 방식이면서도 HD급 영상의 전달이 가능한 인터페이스도 있다. 하지만 컴포넌트의 경우, 영상 신호만 전달하는데 무려 3개의 케이블이 필요하다는 불편이 있으며, D-Sub는 본래 PC용으로 개발된 것이라 일반 AV 기기에서는 지원하지 않는 경우가 많다는 것이 단점이다.

 

더욱이, 주변의 다른 기기에서 발생하는 노이즈(잡음), 혹은 케이블의 길이나 굵기 등의 외부 요소로 인해 품질이 변하는 아날로그 인터페이스 특유의 문제는 그대로였다. 이리하여 선보이게 된 것이 디지털 방식의 인터페이스다. 초기에 나온 디지털 방식의 인터페이스는 영상용인 DVI(Digital Visual Interface)와 음향용인 S/PDIF(Sony Philips Digital InterFace)가 대표적이다. 이러한 디지털 방식의 인터페이스는 외부 요소의 영향을 거의 받지 않으며, 한 번에 더 많은 데이터를 전달할 수 있으므로 고품질의 영상과 음향을 즐기는데 유리하다.

 

디지털 방식의 인터페이스. 왼쪽부터 DVI, S/PDIF(옵티컬 방식), S/PDIF(코엑시얼 방식) 케이블. 

 

 

HDMI, 고품질의 영상과 음향을 케이블 하나로

다만, DVI 인터페이스는 PC 관련 업체들이 주축이 되어 개발한 것이라 일반용 AV 기기에 적용하기에는 부적합한 면이 있었다. 아울러 S/PDIF 인터페이스의 경우, 고가의 음향 장비를 주로 사용하는 AV전문가들의 전유물처럼 인식되어 대중화가 예상 보다 느리게 진척되었다. 때문에 DVI와 S/PDIF가 나온 후에도 사람들은 한동안 아날로그 인터페이스를 사용하는 일이 많았다. 특히, 2000년 즈음까지만 하더라도 DVD 영화나 비디오 게임을 HD TV에 연결하여 만족스러운 화질로 즐기려면 3개의 케이블로 구성된 컴포넌트 인터페이스 외에 선택의 폭이 그다지 넓지 않았다. 여기에 각 채널 별 음성 케이블까지 꽂아주자니, 각종 케이블들이 얽히고설켜 혼란의 도가니가 되기 일쑤였다. 이러한 이유로 등장한 것이 바로 HDMI(High-Definition Multimedia Interface) 인터페이스다. HDMI는 디지털 방식의 영상과 음향 신호를 하나의 케이블로 동시에 전달하는 방식으로, 2003년에 히타치, 파나소닉, 소니, 필립스, 톰슨 등의 AV 가전 업체들이 주축이 되어 공동 개발하였다.

 

HDMI 케이블과 단자

 

 

재생기기와 출력기기가 모두 HDMI 단자(포트)를 갖추고 있을 경우, HDMI 케이블 하나만 연결하면 간편하게 영상과 음향을 동시에 즐길 수 있다. 또한, 품질 저하가 없는 디지털 방식이므로 화질과 음질도 매우 우수하다. 풀 HD급의 영상과 7.1채널의 음향도 단 하나의 케이블로 전송할 수 있다는 의미다.

 

 

 

HDMI 케이블을 이용하면 여러 케이블로 뒤엉켜 있던 기기 뒷면을 말끔하게 정리할 수 있다.

 

 

2010년 현재, HDMI는 PC, DVD 플레이어, 블루레이 플레이어, 디지털 TV, 비디오 게임기, 멀티미디어 재생기(Divx 플레이어) 등 다양한 기기에 적용되면서 이용 범위가 넓어지는 추세다.

 

 

DVI + S/PDIF = HDMI?

HDMI 인터페이스로 전달되는 디지털 신호는 기본적으로 DVI의 영상 신호와 S/PDIF의 음향 신호를 합친 것이라 할 수 있다. 때문에 단자의 형태를 변환하는 젠더나 변환 케이블을 사용하면, HDMI 방식의 재생기기와 DVI 방식의 출력기기를 연결하거나 그 반대의 경우도 가능하다. 다만 이 경우 영상만 전달되고 음향은 전달되지 않는 경우가 일반적이지만, 일부 PC용 그래픽카드 중에는 전용 젠더를 사용하면 음향 전달도 가능한 제품도 있다.

 

한편 HDMI는 영상 신호와 음향 신호 외에 내부적으로 HDCP(High-bandwidth Digital Content Protection)라고 하는 저작권 보호용 암호화 신호가 함께 전달된다. 때문에 HDCP 규격을 지원하지 않는 일부 DVI용 기기의 경우, HDMI-DVI 변환 젠더/케이블을 통해 연결하더라도 영상이 제대로 출력되지 않을 수 있음을 인지해야 한다. 예를 들어, 블루레이 플레이어나 비디오 게임기(소니 플레이스테이션3 등)와 같은 기기가 대표적인데, 이들을 HDMI–DVI 변환 케이블을 통해 DVI용 모니터와 연결할 경우 모니터가 HDCP를 지원하지 않으면 화면이 정상적으로 출력되지 않는다.

 

HDMI-DVI 호환케이블

표준형 HDMI, 미니 HDMI, 마이크로 HDMI 규격의 케이블

 

 

이 밖에 휴대폰이나 스마트폰, PMP 등과 같은 소형기기에서는 제품의 크기를 줄이기 위해 표준형 HDMI 단자보다 작은 미니 HDMI, 혹은 마이크로 HDMI 규격을 제공하기도 한다. 단자의 크기만 다를 뿐 내부적으로 전달되는 신호는 같으므로, 이 경우 단자 형태를 변경하는 젠더나 변환 케이블을 통해 표준 HDMI 기기와 연결해 사용할 수 있다.

 

 

같은 모양의 HDMI 단자라도 버전이 달라

HDMI는 단자의 모양이 같아도 출시 시기에 따라 버전이 다를 수 있으며, 버전이 올라갈수록 세부적인 기능도 추가된다. 2006년 6월에 나온 HDMI 1.3 규격의 경우, 기존의 HDMI 1.2보다 대역폭(한 번에 전달할 수 있는 데이터의 크기)이 2배(165MHz → 340MHz)로 향상되어, 기존 해상도 1,920 x 1,200보다 개선된 2,560 x 1,600 해상도의 화면을 전송할 수 있으며, 기존의 24비트 컬러보다 방대한 48비트 컬러를 표현할 수 있다. 

 

 

HDMI 1.3은 영상뿐 아니라 음향 부문도 개선이 있었는데, 기존의 입체 음향 규격인 돌비 디지털/DTS(DVD급 입체 음향)보다 음질 및 채널 수가 한층 향상된 돌비 트루 HD와 DTS HD 마스터오디오(블루레이급 입체 음향) 신호의 전송도 가능해졌다. 2006년 11월에는 HDMI 1.3의 개량형이라고 할 수 있는 HDMI 1.3a가 발표되었다. HDMI 1.3a는 각 기기의 제어를 연동할 수 있는 기능이 추가된 것이 특징이다. 예를 들어 HDMI 1.3a 규격을 지원하는 블루레이 플레이어와 TV를 각각 연결할 경우, 복잡한 설정 없이 블루레이 플레이어 리모컨으로 TV까지 제어가 가능할 수 있다.

 

HDMI 1.4는 2009년 5월에 발표된 것으로 신호 전송폭은 HDMI 1.3과 같지만, 최대 전송 가능 해상도가 4,096 x 2,160으로 대폭 향상되었고, 영상/음향 신호 외에 인터넷 등의 데이터 통신을 위한 이더넷(Ethernet) 신호도 함께 전송할 수 있는 것이 특징이다. 각 버전의 HDMI 인터페이스는 하위 호환성을 제공하고 있기 때문에 상위 규격의 재생기기와 하위 규격의 출력기기를 연결해 사용하거나 혹은 그 반대의 경우, 하위 규격에 해당하는 기능에 맞춰 양쪽 기기 모두 정상적으로 사용할 수 있다.


HDMI 1.4 규격은 기존의 영상/음향 신호 외에 이더넷(Ethernet) 신호도 함께
전송할 수 있다.

풀 HD

TV나 모니터와 같은 영상 기기는 화면의 정밀도가 높을수록 화질이 우수하며 가격도 비싸다. 이러한 화면의 정밀한 정도는 화면해상도(display resolution)에 따라 결정되는데, 화면해상도란 화면을 구성하는 점, 즉 화소(畵素, pixel)가 얼마나 많은지를 나타내는 것이다.

 

 

화면해상도 = 화면을 구성하는 점이 얼마나 많은가

이를 테면 ‘640 x 480’의 해상도의 모니터라면 화면 전체에 가로 640줄, 세로 480줄의 화소가 배열되어 약 30만개의 화소가 화면 전체를 채우고 있다는 뜻이다. 만약 ‘1,024 x 768’ 해상도의 모니터가 있다면 약 79만개의 전체 화소를 가진 것이니 화면의 크기가 같다면 당연히 640 x 480 해상도의 모니터 보다 정밀한 화면을 볼 수 있다.

 

HD(좌)와 SD(우) 화질을 비교한 그림, SD에 비해 HD는 화소수가 많아 보다 정밀한 화상을 표시할 수 있다. <출처: (cc) Andreas-horn-Hornig at wikipedia>

 

 

영상 기기의 광고에서 자주 볼 수 있는 ‘SD(Standard Definition: 표준 선명도)급’, ‘HD(High Definition: 고 선명도)급’ 등의 용어는 해당 영상 기기가 갖추고 있는 해상도를 등급에 따라 나눈 것이다. 720 x 480의 해상도는 SD급이며, 1,280 x 720이나 1,920x1,080 해상도는 HD급에 해당한다.

 


비월주사와 순차주사


그런데 같은 해상도라도 화면을 출력하는 방식, 즉 주사(走査, scanning) 방식에 따라 2가지로 나뉘어진다. 예를 들면 1,920x1,080 해상도의 화면을 완벽하게 표시하기 위해서는 화면의 세로축에 총 1,080 줄의 주사선(走査線, scanning line)이 있어야 한다. 하지만 만약 사용하는 영상 기기가 540개의 주사선만을 가지고 있다면, 1,080줄의 영상 신호를 각각 540줄씩 짝수 줄과 홀수 줄로 나눠 1초에 각각 30번씩 교차적으로 화면에 출력해주는 방식을 써야 한다. 이렇게 짝수 수사선과 홀수 주사선에 해당하는 영상을 순간적으로 교차시켜 화면을 출력하는 것을 비월주사(飛越走査, interlaced scanning) 방식이라고 한다.

 

비월주사 방식은 TV가 막 개발되기 시작했던 시기인 1920년대부터 쓰였으며, 아날로그 방식의 TV는 대체로 비월주사 방식이었다. 비월주사 방식은 적은 용량의 영상 데이터, 혹은 주사선의 수가 적은 영상기기를 사용하더라도 본래 사양보다 2배에 달하는 해상도를 얻을 수 있는 장점이 있다. 때문에 데이터 전송 기술 및 영상기기의 성능이 열악했던 개발 당시의 사정에 적합했다. 하지만 화면이 약간 떨리는 느낌이 있기 때문에 눈이 쉽게 피로해지고, 동작이 빠른 영상을 표시할 때 화면 선명도가 떨어지거나 잔상이 발생한다는 단점이 있다. 때문에 비월주사 방식은 TV에만 쓰이며, 사용자의 눈과 가까운 곳에 두어야 하는 PC용 모니터에는 적용되지 않는다.

 

비월 주사(interlaced scanning)

순차 주사(progressive scanning)

 

 

위와 같은 비월주사 방식과 비교가 되는 것이 바로 순차주사(progressive scanning) 방식이다. 순차주사 방식은 주사선의 교차 없이 한 번에 짝수 줄과 홀수 줄을 초당 60번씩 동시에 출력하는 것이다. 때문에 화면의 떨림이 없으며, 화면 선명도 역시 같은 해상도의 비월주사 방식 영상에 비해 2배로 우수하다. 때문에 PC용 모니터는 모두 순차주사방식을 쓰며, TV 역시 디지털 방식의 제품이라면 순차주사 방식의 화면 표시를 지원하는 경우가 대부분이다. 다만, 같은 해상도의 비월주사 방식 영상에 비해 2배의 데이터량이 필요하며, 이를 표시하는 영상 기기 역시 2배에 해당하는 주사선을 가지고 있어야 하기 때문에, 한 차원 높은 데이터 전송 기술 및 화상 표시 기술이 필요하다.

 

 

720p/1080i는 ‘HD’, 1080p는 ‘풀 HD’

주사 방식에 따라 해상도의 표기 방법도 다르다. 비월 주사 방식의 영상은 해상도의 표시 뒤에 interlaced(비월)의 약자인 ‘i’가 붙으며, 순차 주사 방식의 영상은 progressive(순차)의 약자인 ‘p’가 붙는다. 예를 들면 1,920 x 1,080 해상도의 경우, 비월 주사 방식은 ‘1080i’라고 표기하며, 순차 주사 방식은 ‘1080p’라고 표기하는 것이다.

 

업계에서 ‘HD급’으로 분류하는 해상도는 720p와 1080i, 그리고 1080p다. 그 중에서도 1080p는 완전한 형태의 HD 해상도를 감상할 수 있다는 의미에서 ‘풀 HD(Full High Definition)급’ 영상으로 따로 분류한다. 따라서 시장에서 ‘풀 HD TV’, 혹은 ‘풀 HD 모니터’라고 부르는 기기들은 1080p의 영상을 표시할 수 있는 기기라는 의미다.


 

그리고 1080p보다 선명도가 높은 2160p(3,840×2,160), 4320p(7,680×4,320) 등의 해상도를 ‘울트라 HD(Ultra High Definition)급’ 영상이라고 하기도 하는데, 이는 아직(2010년 12월 기준) 업계에 완전히 공인된 명칭은 아니다. 더욱이, 2160p나 4320p 해상도로 제작된 영상 콘텐츠, 그리고 이를 표시할 수 있는 영상 기기는 시중에서 좀처럼 찾아볼 수 없기 때문에, 울트라 HD라는 용어가 시장에 자리잡기 위해서는 상당한 시일이 걸릴 것으로 예상된다.

 

 

DVD=SD, 공중파=HD, 블루레이=풀HD 

참고로, 시중에서 접할 수 있는 영상 미디어들은 각각 해상도가 다르다. DVD의 경우 480p의 영상을 담고 있으며, 공중파 HD 디지털 방송의 경우 1080i로 전송된다. 그리고 블루레이(Blu-ray) 디스크는 1080p의 영상을 담고 있기 때문에 풀 HD TV나 풀 HD 모니터로 재생해야 최적의 영상을 감상할 수 있다. 때문에 DVD나 공중파 HD 디지털 방송만을 시청하는 경우에는 풀 HD TV가 그다지 필요 없다는 의견도 있다. 하지만 풀 HD TV는 해상도의 우위 외에도 각종 화질 보정 기능을 함께 갖추고 있는 제품이 많은데, 이 경우에는 1080p 영상이 아니더라도 기존의 HD TV에 비해 화질 향상 효과를 얻을 수 있다.

 

USB 메모리

USB(Universal Serial Bus)란 컴퓨터와 주변기기 사이에 데이터를 주고받을 때 사용하는 버스(bus: 데이터가 전송되는 통로) 규격 중 하나다. 1990년대 후반부터 대부분의 개인용 컴퓨터에 USB 장치를 꽂을 수 있게 됨에 따라 USB는 현재 다른 규격 버스에 비해 보급률이 매우 높다. 또한, USB는 컴퓨터 전원이 켜진 상태에서도 자유롭게 장치를 꽂고 뺄 수 있어 편의성이 높다는 장점도 있다. 아울러 플래시 메모리(flash memory)란 데이터를 저장, 보관할 수 있는 반도체의 일종이다. 일단 데이터를 저장하면 삭제나 수정이 불가능한 롬(ROM)이나 삭제, 수정은 가능하지만 전원이 차단되면 모든 데이터가 사라지는 램(RAM)과 달리, 자유롭게 데이터를 저장하거나 삭제할 수 있으면서 전원이 꺼져도 데이터가 그대로 보존되는 특징이 있다. 이와 같은 USB와 플래시 메모리, 이 두 가지 요소를 결합해 하나의 제품으로 만든 것이 바로 ‘USB 플래시 드라이브(USB flash drive)’, 흔히 말하는 ‘USB 메모리’다. USB 메모리는 대개 손가락 하나 정도의 크기의 막대형 본체에 USB 커넥터가 노출된 형태다. 내부는 데이터를 저장하는 플래시 메모리 칩, 그리고 커넥터와 메모리 칩 사이에서 데이터 전송을 제어하는 컨트롤러(controller: 제어기)로 구성되어 있다.

 

USB 메모리의 겉모습

USB 메모리의 내부 구조

 

 

USB 버스와 플래시 메모리의 적절한 만남

USB 메모리는 2000년, 이스라엘의 IT 업체인 M시스템(M-System)에서 8MB와 16MB, 그리고 32MB 용량의 제품을 내놓으면서 처음으로 시장에 모습을 드러냈다. USB 메모리는 이전까지 이동용 저장장치의 주류를 이루던 3.5인치 플로피디스크(1.44MB)에 비하면 상당히 넉넉한 용량을 갖추고 있었으며, 물리적인 구동이 필요한 디스크가 아닌 반도체를 저장 매체로 사용하기 때문에 제품의 내구력 역시 우수했다.

 

더욱이, 데이터 기록을 하기 위해 별도의 소프트웨어가 필요한 CD나 DVD와 같은 광디스크보다 훨씬 간편하게 사용할 수 있어서 호평을 받았다. USB 메모리는 USB 버스를 이용하므로 언제나 자유롭게 탈착이 가능하며, 플래시 메모리를 사용하여 전원이 끊어지더라도 저장된 데이터가 지워지지 않아 누구라도 유용하게 사용할 수 있다. 다만, 대부분의 컴퓨터 하드웨어가 그러하듯, USB 메모리 역시 해당 컴퓨터에 설치되어 있는 운영체제의 종류에 따라 사용 조건이 다르다. 

 

일반적으로 가장 많이 사용하는 개인용 컴퓨터용 운영체제인 마이크로소프트 윈도우 시리즈의 경우, 2000년에 출시된 윈도우 2000(서비스팩 설치 필요)과 윈도우 Me 부터 USB 메모리를 기본적으로 지원한다. 이보다 구형 운영체제인 윈도우 98의 경우, 별도의 드라이버(driver: 특정 하드웨어를 작동시키기 위한 기본 소프트웨어)를 설치해야 사용할 수 있다. 2010년 현재의 USB 메모리 시장은 2 ~ 8GB 용량의 제품이 주류를 이루고 있으며, 최대 512GB 용량의 제품도 개발된 상태다. 현재와 같은 개발 속도로 볼 때 2011년 안에 1TB 이상의 제품도 등장할 것으로 예상된다.


USB 메모리는 자유롭게 탈착이 가능하여 쉽고 편리하게 쓸 수 있는 휴대용
저장장치이다.

  

USB 버스의 규격에 따른 제품의 구분

USB 버스의 데이터 전송 속도가 향상됨에 따라 USB 메모리의 속도도 차츰 향상되었다. 초기의 USB 메모리는 최대 12Mbit/s(초당 전송 메가비트)의 데이터 전송속도를 갖춘 USB 1.1 규격을 사용했으나, USB 메모리가 대중화되기 시작한 2003년 이후의 제품들은 최대 480Mbit/s 속도의 USB 2.0 규격을 지원하고 있다. 또한, 2010년을 즈음하여 최대 5Gbit/s로 데이터를 전송하는 USB 3.0 규격의 제품도 차츰 나오기 시작했다. USB 버스는 기본적으로 하위 호환성을 제공하고 있다. 따라서 하위 규격의 USB 포트에 상위 규격의 USB 메모리를 꽂아도 문제 없이 사용할 수 있다. 물론 그 반대의 경우도 마찬가지다. 다만 이런 경우 데이터 전송 속도는 하위 규격에 맞춰지게 된다. 예를 들어 USB 2.0 포트에 USB 3.0 USB 메모리를 꽂을 경우, 사용 자체는 가능하지만 데이터 전송속도가 USB 2.0 규격 수준으로 떨어지게 되는 것이다.

 

USB 3.0 규격(좌)과, USB 2.0 규격(우)의 로고

 

 

플래시 메모리의 종류에 따라 가격과 속도 달라져

한편 USB 메모리 속도는 USB 버스 규격뿐 아니라 내장된 플래시 메모리의 종류에 따라서도 달라질 수 있다. 플래시 메모리의 종류는 크게 SLC(Single Level Cell) 방식과 MLC(Multi Level Cell) 방식으로 나뉘는데, SLC 방식 플래시 메모리는 1개의 기억소자당 1비트의 데이터를 저장하는데, 안정성이 높고 데이터 처리 속도가 빠르지만 가격이 비싸다. 반면, MLC 방식은 1개의 기억소자당 2비트 이상의 데이터를 저장할 수 있으며, SLC 방식의 플래시 메모리에 비해 안정성과 속도는 낮지만 단가가 저렴해 대용량 제품을 대량 생산할 수 있다. USB 메모리 역시 이들 방식에 따라, 제품의 외형이나 사용법은 같지만, 속도 및 성능 면에서는 SLC 방식이, 가격대비 가용 용량 면에서는 MLC 방식의 USB 메모리가 우수하다고 할 수 있다. 시중에서 판매 중인 USB 메모리는 거의 대부분이 MLC 방식이므로, 비싸더라도 SLC 방식의 USB 메모리를 원한다면 구매 전에 반드시 제품 사양을 자세히 확인해야 한다.

  

형태에 따라 구분되는 USB 메모리

좌로부터 캡형, 슬라이드형, 스윙형 USB 메모리

 

 

그 외에 USB 메모리는 제품의 외형적 형태에 따라서도 구분할 수 있다. 뚜껑으로 USB 커넥터를 감싼 캡(cap)형, 스위치를 밀어 USB 커넥터를 빼거나 감추는 슬라이드(slide)형, 그리고 커넥터 부분을 회전시켜 사용하는 스윙(swing)형 등이 대표적이다. 카드나 펜 등의 형태를 한 제품도 일부 존재하지만 주로 판촉용/선물용 제품으로 사용된다. 초기에는 캡 형 메모리가 가장 많았으나 뚜껑을 잃어버릴 수 있다는 단점이 부각되면서 슬라이드 형이나 스윙 형의 USB 메모리를 선호하는 추세다.

 

또한, USB 커넥터의 모양에 따라서도 구분된다. 초기에는 단자부 손상 방지용 철재 프레임을 두른 ‘A타입’ 커넥터를 채택한 제품만 존재했으나, 최근에는 단자부를 완전히 노출시킨 커넥터를 갖춘 제품도 많이 나오고 있다. 노출형 커넥터는 제품 전체의 크기를 줄일 수 있다는 장점이 있으나, USB 포트에 꽂을 때 다소 헐거운 느낌이 들 수 있으며, 커넥터 손상 우려도 상대적으로 높은 편이다.

 

A타입 커넥터

단자 노출형 커넥터

 

 

잔고장은 없지만 사용자의 관리와 주의가 필요


USB 메모리는 내부 구조가 간단하고 기계적으로 동작하는 부분이 없어 상대적으로 잔고장은 많지 않다. 다만 저장된 데이터가 손상되거나 유실되는 문제가 자주 발생하여 사용자를 난처하게 하는데, 이를 최소화하기 위해서는 전적으로 사용자의 주의와 관심이 필요하다. 윈도우 운영체제에 USB 메모리를 꽂으면 대게 ‘이동식 디스크’ 등으로 인식되는데, 이 역시 하나의 드라이브이기 때문에 사용 중 여러 가지 문제가 발생할 수 있다. 가장 일반적인 것이 파티션 인식 불가 문제와 바이러스 감염 문제다.

 

파티션은 운영체제에서 데이터를 저장하기 위해 디스크의 저장 구역을 설정하는 것을 말하는데, 알 수 없는 이유로 인해 이 파티션 설정 정보가 손상됨으로써 USB 메모리 자체가 인식되지 않는 경우가 있다. 이러한 문제를 방지하기 위해 윈도우에서는 USB 메모리를 빼기 전 ‘분리 절차’를 거칠 것을 권장하고 있다. 하지만 사실상 이를 따르는 사용자는 그리 많지 않다. 당장 문제가 발생하는 것이 아니기 때문이다. 물론 파티션 인식 불가 문제가 전적으로 분리 절차를 거치지 않았기 때문에 발생한다고 단언할 순 없지만, ‘만약’의 경우를 대비해서라도 안전하게 분리하는 습관을 갖는 것이 좋다.

 

한편 바이러스의 경우, USB 메모리는 특성상 여러 컴퓨터에 꽂아 사용하므로 바이러스 감염 가능성이 대단히 높다. 실제로 USB 메모리를 통해 전파되는 바이러스가 사회적 이슈가 된 적도 있었다. 따라서 외부 사용이 잦은 USB 메모리라면 자신의 컴퓨터에 꽂은 후 바이러스 검사를 수행하는 것이 바람직하다. 오지 여행을 다녀오면 반드시 예방 접종을 해야 하듯이, 여러 컴퓨터를 거친 후에는 USB 메모리에도 백신을 투여해야 한다.

메모리카드

디지털 카메라나 디지털 캠코더, 스마트폰과 같은 휴대용 디지털 기기는 기본적으로 콘텐츠(사진, 동영상, 음악 등)를 저장하기 위한 매체가 필요하다. 경우에 따라서는 기기에 내장된 저장 공간에 저장하기도 하지만 대부분 착탈이 가능한 소형 저장 매체인 메모리 카드를 사용하고 있다. 메모리 카드를 사용하면 다른 기기(PC 등)로 콘텐츠를 이동/복사하기 편리하며, 차후에 큰 용량의 메모리 카드로 교체하여 더 많은 콘텐츠를 저장하고자 하는 데도 유리하기 때문이다.

 

다양한 메모리카드들

 

 

메모리 카드는 다양한 규격이 존재하며, 서로 호환이 되지 않는 경우가 대부분이지만 내부적으로 플래시메모리(flash memory)를 사용해 데이터를 저장한다는 점에서는 동일하다. 플래시 메모리는 데이터의 읽기와 쓰기가 자유로우며, 기기의 전원이 꺼져도 내용이 지워지지 않는 특성이 있는 반도체로서, 메모리 카드 외에 USB 메모리, SSD(Soli State Drive) 등 다방면으로 쓰인다.

 

 

메모리 카드의 종류

앞서 언급한 대로, 메모리 카드는 현재 다양한 디지털 기기에서 여러 형태의 제품이 사용되기 때문에 생각보다 그 종류가 다양하다. 이는 메모리 카드 리더의 슬롯 종류만 봐도 알 수 있다. 모두 하나의 규격으로 통일되면 좋으련만, 지금은 어쩔 수 없이 각 메모리 카드의 종류가 특징을 인지할 필요가 있다. 이를 표로 간단히 정리하면 아래와 같다.

 

 

 

멀티미디어카드(Multi Media Card : MMC)

샌디스크와 지멘스가 1997년에 발표한 메모리카드의 규격이다. 초기의 디지털 카메라나 PDA 등에 많이 쓰였다. 후에 나온 SD카드와 크기와 사용 방법이 같기 때문에 SD카드 슬롯을 갖춘 기기에는 MMC도 호환되는 경우가 많다. SD카드에 비해 데이터의 전송 속도가 느린 편이지만, 값이 저렴하다는 장점 때문에 한동안 SD카드와 공존했다. 하지만 저렴한 SD카드가 대량으로 보급되면서 MMC는 점차 시장에서 모습을 감추게 되었다. 속도를 높인 HS-MMC, 카드 크기를 줄인 RS-MMC 및 MMC 마이크로 등이 나오긴 했지만 그다지 많이 보급되지 못했다.

 

멀티미디어카드(MMC)

SD 카드

 

 

SD(Secure Digital) 카드

SD 카드는 샌디스크, 파나소닉, 도시바 등이 공동 개발한 것으로, 1999년에 처음 발표되었다. 기존의 MMC와 카드의 모양은 거의 같지만, 데이터 전송 속도를 고속화하고 저작권 보호 규격을 더한 것이 특징이다. 경쟁 규격이었던 컴팩트플래시에 비해 카드의 크기가 작아, 소형 기기에 사용하기에 적합하다는 장점에 힘입어 점차 대중적인 메모리 카드의 규격으로 자리잡았다. 다만, 초기형 SD 카드는 2GB 이상의 단일 드라이브를 구성할 수 없는 FAT 방식의 파일 시스템을 사용하기 때문에 2GB 이상의 제품을 생산하기가 힘들었다(일반 SD 카드를 FAT32 방식으로 포맷하면 상당수의 기기에서 인식이 되지 않는다).이러한 기존 SD 카드의 단점을 보완한 것이 2006년에 발표된 SDHC(SD High Capacity)다.

 

SDHC는 FAT32 파일 시스템을 정식 지원하여 최대 32GB 용량의 제품을 생산할 수 있다. 그리고 SDHC 부터는 제품의 용량뿐 아니라 데이터 전송 속도에 따른 등급 기준도 마련한 것이 특징이다. 제조사가 보장하는 최저의 초당 데이터 전송 속도가 2MB/s인 제품은 ‘클래스 2’, 4MB/s인 제품은 ‘클래스 4’, 6MB/s인 제품은 ‘클래스 6’, 그리고 10MB/s 속도를 지원하는 ‘클래스 10’으로 분류한다.그리고 2009년, SDHC의 한계인 32GB의 벽을 넘은 SDXC(SD Extended Capacity)도 발표되었다. SDXC는 exFAT 파일 시스템을 지원하며, 이론상 최대 용량은 2TB(2,048GB), 최대 속도는 300MB/s에 달한다. SD와 SDHC, 그리고 SDXC는 하위 호환성을 갖추고 있어 상위 규격의 기기에서 하위 규격의 카드를 사용할 수 있으나 그 반대는 불가능하다. 예를 들어 SDXC 규격의 기기에서 SD나 SDHC 규격의 카드는 호환되지만, SD 규격의 기기에서 SDHC나 SDXC 규격의 카드는 호환이 되지 않는다.

 

마이크로 SD카드(왼쪽 아래 )와 미니 SD 카드(오른쪽 아래)와 어댑터

 

 

이러한 SD 계열 메모리 카드 중에는 카드의 크기를 절반 정도로 줄인 ‘미니 SD’, 그리고 이보다 한층 더 소형화한 ‘마이크로 SD’ 규격의 제품도 있다. 그 중에서도 마이크로 SD는 ‘트랜스플래시(TransFlash)’, 혹은 T-플래시라고 부르기도 하며, 휴대전화나 스마트폰에 특히 많이 쓰인다. 이러한 소형 SD 카드에 어댑터를 사용해 일반 SD 카드처럼 쓸 수도 있다.

 

 

컴팩트 플래시(Compact Flash: CF) 카드

1994년에 샌디스크가 개발한 규격이다. ‘컴팩트 플래시’라는 이름은 샌디스크에서 상표 등록한 상태이기 때문에 타사에서 출시한 제품에는 ‘CF카드’라는 약자로 표기하곤 한다. 내부적으로는 노트북에서 사용하는 PC카드(PCMCIA)과 같은 규격의 인터페이스를 사용하기 때문에 슬롯의 모양을 바꿔주는 어댑터를 사용하면 PC카드 슬롯에도 사용할 수 있다. 컴팩트 플래시는 대부분의 다른 메모리 카드와 달리, 카드 내부에 컨트롤러(제어기)를 포함하고 있기 때문에 제조사의 역량에 따라서 고용량, 고성능의 제품을 생산하기가 용이하며, 상대적으로 기기마다 호환성 문제가 덜 발생하는 편이다. 다만, 다른 메모리 카드에 비해 제품 크기가 다소 큰 편이고, 제품의 생산 단가를 낮추는데 불리하다. 때문에 대중적인 소형 기기보다는 DSLR 카메라와 같은 전문가 지향의 대형 기기에 주로 사용된다.

 

컴팩트 플래시(CF) 카드

마이크로 드라이브

 

 

마이크로 드라이브(Micro Drive)

컴팩트 플래시의 규격을 응용한 또 다른 저장 매체로서, 1998년 미국의 IBM사가 처음 개발했다. 외견은 컴팩트 플래시와 유사하지만 내부에 플래시 메모리가 아닌 초소형 하드 디스크가 내장되어 있다는 점이 다르다. 기본적인 컴팩트 플래시 슬롯. 즉 ‘CF 타입 I’ 규격의 슬롯에 호환되는 경우도 있지만, 대부분의 마이크로 드라이브는 두께가 그보다 두꺼운 ‘CF 타입 II’ 규격의 슬롯을 사용해야 한다. 시판 초기, 기존의 컴팩트 플래시에 비해 대용량의 데이터를 담을 수 있다는 점에서 주목을 받았지만, 컴팩트 플래시가 점차 대용량화 되면서 이러한 장점은 이내 빛을 잃었다. 또한, CF 타입 II 슬롯을 갖춘 기기가 점차 줄어들면서 최근에는 거의 사용하지 않게 되었다.

 

 

메모리스틱(Memory Stick)

소니에서 1998년에 처음 발표한 메모리 카드 규격이다. ‘MS’ 라고 줄여 부르기도 한다. 사이버샷 디지털 카메라, 바이오 노트북, PSP 게임기 등을 비롯한 소니 자사 기기에 주로 사용되며, 소니 외에 삼성전자의 일부 제품도 메모리스틱을 사용한 바 있다. 카드의 크기에 따라 손가락 길이 정도의 ‘메모리스틱’, 그리고 이를 절반 정도로 소형화한 ‘메모리스틱 듀오(Duo)가 있다. 그리고 가장 작은 크기의 ‘메모리스틱 마이크로(Micro)’도 존재하는데, 이는 ‘Memory’와 ‘Micro’의 약자로서 ‘M2’ 라고도 부르기도 한다. 메모리스틱 듀오나 메모리스틱 마이크로는 어댑터를 이용해 일반 메모리스틱처럼 쓸 수 있다.

 

메모리스틱

메모리스틱 마이크로(M2, 좌) 메모리스틱 듀오(우)

 

 

메모리스틱 계열은 카드의 크기가 아닌 최대 용량에 따라 구분하기도 한다. 초기형 메모리스틱은 128MB 이상의 제품을 만들 수 없었기 때문에, 128MB 메모리 2개를 하나의 메모리 스틱에 넣고 스위치로 전환하는 방식의 256MB 제품을 출시하기도 했다. 하지만 2003년, 최대 32GB까지 지원하는 ‘메모리스틱 프로(Pro)’ 규격이 발표되어 고용량 제품을 생산하게 되었다. 그리고 2009년에는 최대 2TB까지 지원하는 ‘메모리스틱 XC’가 발표되었는데, 2010년 12월 현재까지 시장에 출시는 되지 않고 있다. 그리고 메모리스틱 프로 제품 중, ‘메모리스틱 프로 듀오-HG’와 같이 모델명 뒤에 ‘HG’라는 이름이 붙은 제품도 있다. 이는 최대 60MB/s의 속도로 데이터 전송을 할 수 있는 고속 모델이다.

 

 

스마트미디어(Smart Media) 카드

1995년, 일본 도시바가 중심이 되어 개발한 규격이다. 개발 당시의 정식 명칭은 SSFDC(Solid State Floppy Disk Card)였지만, 이보다는 스마트미디어 카드, 그리고 그 약자인 ‘SMC’라는 이름이 더 많이 쓰였다. 카드의 두께가 매우 얇고 내부 구조가 간단한 장점이 있어 2000년 전후까지 많이 쓰였으나, 128MB 이상의 제품을 만들 수가 없으며, 데이터 전송 속도가 느리고 내구력이 취약한 단점이 있어 2005년을 전후하여 생산이 중단되었다.

 

스마트미디어 카드

xD 픽처 카드

 

 

xD 픽처(Extreme Digital Picture) 카드

올림푸스와 후지필름에서 공동 개발, 2002년에 발표한 메모리카드 규격으로, 양사의 디지털 카메라에 사용될 목적으로 나왔다. 데이터 전송 속도에 따라 기본형인 ‘타입 M’을 기준으로, 이보다 1.5배 고속화한 ‘타입 M+’, 그리고 3배 고속화한 ‘타입 H’의 세 종류로 구분되는데, 타입 H 제품의 경우, 일부 구형 기기에는 호환되지 않는다. xD 픽처 카드는 개발 이후, 올림푸스와 후지필름의 디지털 카메라에 적극적으로 채용되었으나, 그 이외의 용도로는 쓰이지 않았으며, 최대 용량도 2GB 까지만 개발되었다. 2009년, 이후 양사는 xD 픽처 카드를 이용하는 디지털 카메라를 출시하지 않고 있다.

 

 

메모리 카드의 수명은 무한?

지금까지 살펴 본 메모리 카드의 수명은 내장된 플래시 메모리에 달려있다. 플래시 메모리는 데이터를 쓰거나 읽는 횟수가 쌓이면 내부의 기억 소자가 점차 열화 되어 언젠가는 작동하지 않게 되는데, 일반적으로 그 횟수가 명확히 규정되어 있지는 않다. 따라서 대략 10만회 정도로 추측하는 경우가 대부분인데, 현실적으로 플래시 메모리의 수명이 다 되어서 메모리 카드를 교체하는 경우는 극히 드물며, 대부분 용량이 큰 메모리 카드가 필요할 때 교체하는 경우가 많다. 이러한 이유로 메모리 카드를 반영구적인 수명을 가진 저장 매체로 보는 견해도 있다. 때문에 일부 제조사에서는 자사 제품에 ‘평생 품질 보증’을 한다는 홍보를 하기도 한다. 하지만 이는 어디까지나 정상적인 환경에서 사용했을 때의 이야기이다. 데이터를 읽거나 쓰는 도중에 메모리 카드를 뽑거나 기기의 전원을 차단할 경우, 혹은 전압이 불안정한 기기에서 사용하는 경우에도 플래시 메모리가 손상되는 경우도 있으므로 사용 상의 주의가 필요하다.

디지털카메라

카메라, 즉 사진기는 렌즈를 통해 영상을 받아들여 이를 필름에 투사하고 기록하는 방식으로 사진을 생성한다. 이러한 전통적인 원리는 19세기에 처음 카메라가 발명된 이후 변함이 없이 이어져왔으며, 디지털카메라의 촬영 원리 역시 필름카메라와 유사하다. 하지만, 디지털카메라는 필름이 아닌 CCD(Charge Coupled Device)나 CMOS(Complementary Metal–Oxide–Semiconductor)라는 이미지 센서(image sensor)에 영상을 투사하여 촬영하며, 메모리 카드 등의 디지털 방식의 저장 매체에 사진을 기록한다는 점이 다르다.

 

 

 

또한, 대부분의 디지털카메라는 본체에 전용 디스플레이를 갖추고 있으므로 번거로운 현상/인화 과정 없이 촬영 후 곧장 사진 확인이 가능하다. 또한, 컴퓨터에서 사용 가능한 디지털 규격으로 데이터가 저장되므로 사진 보관이나 이동이 편리한 장점도 있다.

 


디지털카메라의 여명

세계 최초의 디지털카메라는 1975년, 미국 코닥(Kodak)의 개발자였던 스티브 새슨(Steve Sasson)이 발명했다. 이 제품은 100 x 100 해상도(1만 화소)의 사진을 찍을 수 있는 CCD를 갖추고 있었으며, 촬영된 사진은 카세트 테이프를 통해 저장됐다. 다만, 제품의 크기가 지나치게 큰데다가 사진 1장을 저장하는데 23초의 시간이 걸렸으며, 열악한 화질의 흑백 사진만 기록이 가능했기 때문에 실제로 시판되지는 못했다.

 

이에 실질적으로 상용화된 최초의 디지털카메라로 일본 소니(Sony)가 1981년에 출시한 ‘마비카(MAVICA)’를 꼽을 수 있다. 이 제품은 CCD를 통해 촬영을 한 후 아날로그 방식의 플로피디스크로 사진을 기록하는 방식이었기 때문에 디지털카메라가 아닌 ‘전자식 스틸(정지화상) 카메라(electronic still camera)’로 분류되기도 한다.

 

촬영뿐 아니라 기록/저장까지 디지털 방식으로 이루어지는 최초의 디지털카메라는 1988년에 일본 후지필름이 발표한 ‘DS-1P’이다. 이 제품은 SRAM IC 카드를 저장매체로 사용했다. SRAM은 본래 전원이 차단되면 데이터가 삭제되는 휘발성 메모리인데, DS-1P에 사용하는 SRAM IC 카드는 내부에 동전 크기의 수은 전지가 내장되어 카메라의 전원을 끄더라도 저장된 사진을 유지할 수 있었다.

 

 

 

이후, 촬영 즉시 컴퓨터로 사진 전송이 가능한 최초의 디지털카메라였던 다이캠(Dycam)의 ‘모델1(1990년)’, LCD를 갖춘 최초의 보급형 디지털카메라인 카시오(Casio) ‘QV-10(1994년)’ 등이 연이어 출시되며 점차 소비자들의 관심을 끌기 시작했다. 그리고 이 때를 즈음(1995년)하여 마이크로소프트의 새 컴퓨터 운영체제인 ‘윈도우 95’가 출시되면서 개인용 컴퓨터의 멀티미디어 기능이 크게 향상되고, 인터넷 이용자 역시 증가하기 시작했는데, 이러한 컴퓨터 환경의 변화는 디지털카메라의 수요에도 큰 영향을 끼쳤다. 컴퓨터로 사진을 보관, 감상하거나 인터넷에 사진을 전송하고자 할 때 디지털카메라가 있으면 매우 편리하기 때문이다. 이러한 이유로 2000년대 이후, 필름 카메라의 이용은 급격하게 줄어들고 그 자리를 디지털카메라가 대체하게 되었다. 필름 카메라를 생산하던 니콘이나 캐논, 올림푸스 등의 광학기기 업체들도 디지털카메라로 주력 품목을 바꾸었으며, 소니, 파나소닉, 카시오와 같이 IT기기나 AV기기 업체 역시 하나 둘씩 디지털카메라 사업에 본격적으로 뛰어들었다. 2010년 현재, 필름 카메라는 생산량이 대단히 미미한 상태다.

 

 

디지털카메라의 분류

디지털카메라는 성능이나 구성, 그리고 가격이나 크기 등의 특성이 유사한 몇 가지 제품군으로 분류할 수 있다. 2010년 현재, 일반적으로 구분하는 디지털카메라의 종류는 다음과 같다.

 

 

컴팩트(Compact) 카메라

크기가 작아 휴대가 편하며, 대부분의 촬영 기능이 자동화 되어있어 조작이 쉽고 간편하다. 가격 또한 저렴한 편이기 때문에 가장 부담 없이 접할 수 있는 대중적인 디지털카메라이기도 하다. 실제로, 시중에 보급된 디지털카메라의 절대 다수를 차지하고 있다. 간단하게 버튼을 ‘똑딱똑딱’하며 찍는 카메라라고 하여 일명 ‘똑딱이’라고 부르기도 한다.

 

컴팩트 카메라, 작고 간편한 것이 장점

 

 

하지만 화질이나 연사(연속촬영) 속도와 같은 성능적인 부분에 있어서 한계가 있기 때문에 그 이상을 원하는 전문가나 매니아가 쓰기에는 부족함이 많다. 또한, 휴대폰에 탑재되는 (폰)카메라의 성능이 향상됨에 따라 컴팩트 카메라의 수요는 상대적으로 줄어드는 추세다.

 

 

하이엔드(High-End) 카메라

컴팩트 카메라보다 우수한 이미지 센서와 렌즈를 갖춤과 동시에, 부가 가능도 충실한 고급형 디지털카메라다. 기본적으로 화질이 우수하며, 컴팩트 카메라와 달리 수동 촬영 기능도 상당수 갖추고 있어서 카메라 조작에 익숙하고 관련 지식이 풍부한 사용자에게 적합하다.

 

하이엔드 카메라. 컴팩트 카메라와 DSLR의 사이에 있는 카메라.

 

 

하이엔드 카메라는 2000년을 전후하여 상당한 인기를 끌었으나, 그 보다 성능이 우수한 DSLR 카메라가 본격적으로 보급되기 시작한 2005년 즈음부터 시장에서 점차 외면 받기 시작했다. 2010년 현재, 하이엔드 카메라는 디지털카메라와 DSLR 카메라 사이의 틈새 시장에서 간신히 명맥만 유지하고 있는 상태다.

 

 

DSLR(Digital Single Lens Reflex) 카메라

SLR 카메라란 렌즈와 필름 사이에 거울이나 펜타프리즘(오각형의 프리즘) 등의 광학 장치를 배치한 것이다. 렌즈를 통해 들어온 화상을 초점 스크린에 투사함과 동시에, 렌즈에 들어온 화상을 직접 반사하여 뷰 파인더에 정확히 맺히게 하기 때문에 촬영자가 보는 것과 완전히 동일한 사진을 얻을 수 있는 것이 특징이다.

 

DSLR 카메라, 내부에 반사 거울과 펜타프리즘(혹은 펜타미러) 등이 배치되며, 렌즈 교환이 가능한 것이 특징

 

 

이러한 구조 때문에 SLR 카메라는 제품의 크기가 크고 내부 공간에도 여유가 있기 때문에 여러 가지 부가기능을 더할 수 있으며, 다양한 렌즈를 장착하기에도 유리하다. 대부분의 SLR 카메라는 사용자가 직접 렌즈를 교환, 장착할 수 있게 되어 있으며, 장착된 렌즈의 종류에 따라 사진의 특성이 크게 달라지기 때문에 다양한 사진 연출이 필요한 전문가들이 애용한다.


DSLR 카메라란 이러한 SLR 카메라를 기반으로 하면서, 필름 대신 이미지 센서를 집어넣어 디지털 사진을 찍을 수 있게 만든 것이다. 디지털카메라 중에서 가장 상위 기종에 속한다고 할 수 있다. DSLR 카메라는 바디(body: 카메라 본체)와 렌즈가 분리되어 판매되는데, 제조사에 따라 바디와 렌즈를 결속시키는 마운트(mount) 규격이 다르다. 캐논의 ‘EF/EF-s 마운트’, 니콘의 ‘F 마운트’, 소니의 ‘알파 마운트’ 등이 대표적인 규격이다.

 

 

미러리스(mirrorless), 혹은 하이브리드(hybrid) 카메라

DSLR 카메라와 달리, 내부에 반사경(거울)이 없기 때문에 미러리스(mirrorless)라고 하며, 컴팩트 카메라와 DSLR 카메라의 특성을 모두 포함하고 있기 때문에 하이브리드(hybrid: 혼합) 카메라 라고도 부르기도 한다. DSLR 카메라처럼 렌즈의 교환 장착이 가능하지만, 본체의 크기는 컴팩트 카메라만큼이나 작은 것이 가장 큰 특징이다.

 

미러리스(하이브리드) 카메라. 크기는 작으나 렌즈 교환이 가능한 것이 특징

 

 

성능 면에서 DSLR 카메라를 능가하지는 않지만 컴팩트 카메라보다는 월등히 우수하며, 구경이 큰 렌즈를 장착하지 않는다면 컴팩트 카메라와 유사한 휴대성을 기대할 수 있다. 미러리스 카메라는 2008년에 출시된 파나소닉 DMC-G1, 2009년에 출시된 올림푸스 E-P1 등이 인기를 끌면서 카메라 시장의 새로운 블루오션으로 떠올랐는데, 거의 고사 상태에 이른 하이엔드 카메라 시장을 성공적으로 대체했다는 평가를 받고 있다.미러리스(하이브리드) 카메라도 DSLR 카메라와 마찬가지로 마운트 규격에 따라 호환되는 렌즈가 다르다. 파나소닉과 올림푸스 제품은 ‘마이크로 포서드’ 마운트, 소니 제품은 ‘E’ 마운트 규격이며, 삼성전자 제품은 ‘NX’ 마운트 규격을 사용한다.

 

 

어떤 디지털카메라를 선택할 것인가?

위에서 설명한 것처럼 성능 및 기능 면에서는 DSLR 카메라가 가장 우수하며, 휴대성 및 편의성, 그리고 가격 면에서는 역시 컴팩트 카메라가 우위에 있다. 그리고 하이엔드 카메라 및 미러리스(하이브리드) 카메라는 그 중간이라고 할 수 있다. 다만, 그렇다고 하여 무조건 DSLR 카메라를 구매하면 고품질의 사진을 찍을 수 있고, 컴팩트 카메라를 구매하면 편리함을 누릴 수 있는 것은 아니다. 이는 사용 패턴이나 상황에 따라 다르다. 이를테면 사용자가 사진 전문 지식이 없어서 무조건 ‘자동’ 모드에만 놓고 DSLR 카메라를 사용한다면 컴팩트 카메라와 별반 다를 게 없는 사진이 나올 수 있다. 기능을 제대로 활용하지도 못하는데도 그 무거운 본체와 비싼 가격을 감수해야 한다는 것은 낭비가 아닐 수 없다.

 

반대로, 사진 및 촬영에 대한 지식이 많은 전문가가 빈약한 기능의 컴팩트 카메라를 사용하는 것도 그다지 적합하지 않다. 컴팩트 카메라는 어디까지나 가볍고 편하게 일상적인 스냅 사진을 찍기 위한 것이지, 보도 사진이나 예술 사진을 찍기 위해 사용하는 것이 아니기 때문이다.따라서 디지털카메라의 구매를 고려하고 있다면 일단 사용자 자신의 기기 활용 능력 및 관련 지식의 정도, 그리고 사용 패턴 및 경제사정 등을 객관적으로 고려하여 신중히 결정하는 것이 바람직하다.

하이패스

명절 때마다 수천만 명의 민족 대이동이 연출되는 대한민국. 누구나 이 시기에 고속도로 체증으로 짜증났던 경험이 있을 것이다. 고속도로 체증의 가장 큰 원인 중 하나가 톨게이트에서의 통행료 정산이다. 통행료를 결제하려면 서행하거나 잠시 정차해야 하는데, 자동차 수가 톨게이트의 처리 능력을 넘어서게 되면 정차 차량이 늘어나면서 병목현상이 일어나게 된다. 만일 정차하지 않고도 정속주행 중에 통행료가 자동 결제되는 시스템이 있다면, 교통 체증은 자연스럽게 감소할 수밖에 없다. 한국도로공사가 도입한 톨게이트 통행료 결제 시스템 하이패스(hi-pass)가 바로 그 시스템이다. 하이패스는 무선통신망을 이용해 주행상태의 차량에서 통행료를 결제하는 정산 시스템이다. 운전자가 하이패스 카드를 단말기(차량에 부착)에 삽입한 채로 톨게이트의 하이패스 안테나를 지나게 되면 결제정보가 단말기에 기록되는 방식이다. 즉 하이패스를 이용하려면 하이패스용 전자카드, 카드를 읽는 단말기, 하이패스 안테나가 설치된 차로가 필요하다.

 

 

하이패스 카드 발급받기

하이패스 카드는 금액을 미리 충전하는 선불카드, 요금소에서 자동 충전되는 자동충전카드, 나중에 한꺼번에 정산하는 후불카드로 나뉜다. 선불카드는 한국도로공사 영업소, 휴게소, 하이플러스 카드 홈페이지에서 구입할 수 있다. 처음 충전금액과 상관없이 1장당 5,000원의 수수료가 부과되며, 인터넷 배송의 경우 3,000원의 배송료도 지불해야 한다. 예를 들어 50,000원이 충전된 선불카드를 인터넷으로 구매하려면 수수료와 배송료를 포함해 총 58,000원을 지불해야 한다. 금액 충전도 카드를 구입한 곳에서 할 수 있는데, 인터넷으로 충전하려면 카드리더 단말기가 별도로 있어야 한다. 이처럼 번거로운 절차와 추가비용의 부담으로 인해 선불카드 이용은 점차 줄어들고 있는 추세다.

 

자동충전카드는 충전의 번거로움을 해결한 선불카드다. 자동충전카드를 발급받으려면 본인명의의 제휴은행 계좌가 필요하다. 2010년 12월 현재 제휴은행은 기업은행, 국민은행, 농협, 외환은행, SC제일은행, 신한은행, 우리은행, 하나은행이다. 이 자동충전카드는 요금을 정산하는 고속도로 출구 톨게이트를 지날 때 잔액이 1만~2만원(본인이 정할 수 있음) 이하라면 자동으로 충전이 되는 방식이다. 이후 자신의 계좌에서 금액이 인출된다. 물론 영업소, 휴게소에서 자신이 직접 충전할 수도 있다. 다만 오래된 단말기 중에는 자동충전을 지원하지 않는 경우가 있다.

 

 

 

한편 후불카드는 국내 신용카드사 또는 카드사 제휴 은행에서 발급받을 수 있다. 일반 신용카드(母카드)를 발급받으면 하이패스전용 후불카드(子카드)를 함께 받게 된다. 단 카드사에 따라 연회비와 발급비가 면제되는 곳도 있으니 잘 알아보고 신청하는 것이 좋다. 후불카드는 결정적으로 충전의 번거로움이 없고, 신용카드사가 제공하는 혜택도 받을 수 있어 여러모로 인기가 높다.

 

 

하이패스 단말기 등록하기

두 번째로 필요한 것이 차량 앞부분에 설치하는 하이패스 단말기(OBU)다. 단말기는 고속도로 휴게소, 주유소, 하이패스 대리점, 인터넷 쇼핑몰 등지에서 구할 수 있으며, 가격은 50,000원에서 150,000원까지 다양하다. 기본적인 성능은 대부분 비슷하지만 부가기능, 통신방식 등에 따라 가격에서 차이가 난다. 단말기는 통신방식에 따라 RF방식(주파수)과 IR방식(적외선)으로 나뉜다. RF방식 단말기는 통신영역이 넓어 설치 위치에 제약이 없는 대신 전력 소모가 높아 시거잭에 유선을 연결해 전원을 수급해야 한다. 반면 IR방식은 통신영역이 좁아 차량 앞 유리에 설치해야 하지만 전력소모가 낮아 배터리를 이용할 수 있다. 하지만 최근에는 RF방식이면서도 배터리를 이용할 수 있는 제품도 나오고 있다. 각 방식마다 장단점이 있으니 자신에게 맞는 단말기를 구입하는 것이 좋다.

 

단말기 부착위치 <출처: 한국도로공사>

 

 

이렇게 구입한 단말기를 바로 사용할 수 있는 것은 아니다. 구입처에서 차량정보 등록과정을 거쳐야 하기 때문이다. 단말기 1개당 1대의 차량만을 등록할 수 있으며, 등록하지 않은 차량에서는 해당 단말기를 사용할 수 없다. 예를 들어 2대의 차량을 보유하고 있으면 2개의 단말기가 필요한 것이다. 만일 이를 무시하고 다른 차량에 임의로 장착하면 통행료를 추가로 내거나 불이익을 받게 되니 주의해야 한다. 단말기의 차량번호나 명의를 변경하고 싶을 대는 구입처를 방문해 처리하면 된다.

 

 

하이패스 통행방법

발급받은 하이패스 카드를 등록이 완료된 단말기에 장착했다면 이제부터 하이패스 차로를 이용할 수 있다. 먼저 톨게이트 진입 2km와 1km 지점에 설치된 안내표지판에 따라 차선을 변경한다. 차로는 일반 차로, 하이패스 전용 차로, 혼용 차로로 구분되어 있다. 이 중 하이패스 전용 차로나 혼용 차로로 진입하면 된다. 하이패스 차로에는 청색 차선이 도색되어 있기 때문에 쉽게 구별할 수 있다. 이후 요금소 50m 앞부터 속도를 30km/h로 줄여서 통과하면 된다. 2010년 9월부로 실시된 하이패스 차로 속도제한은 감지기의 인식기능 문제가 아니라 사고예방과 위반방지를 위한 것이다. 

 

<출처: 한국도로공사>

 

 

고속도로를 나갈 때도 같은 방법으로 주행하면 된다. 하이패스 차로가 아닌 일반 차로로 나갈 수도 있는데, 이 때는 출구 직원에게 하이패스 카드를 제시해야 한다. 단 톨게이트 진입시 일반 차로로 들어와서 통행권을 뽑았다면 나갈 때 하이패스 차로를 이용할 수 없다. 이 때는 일반 차로로 나가면서 통행권과 하이패스를 함께 제시하면 된다. 비슷한 경우로, 하이패스 카드는 있더라도 단말기를 사용할 수 없는 상태(고장 등)라면 하이패스 차로를 이용할 수 없다. 대신 요금 정산소에서 돈 대신 하이패스 카드로 결제는 가능하다.   

 

<출처: 한국도로공사>

 

 

위반 시 어떻게 해야 하나

하이패스 카드나 단말기에 문제가 생겼을 때, 선불카드의 잔액이 부족할 때, 신용불량으로 후불카드의 모카드가 정지됐을 때, 단말기에 등록된 차량과 실제차량이 다를 때에는 하이패스 통과 시 위반으로 처리된다. 위반이 의심되면 톨게이트 사무실이나 하이패스 콜센터(1577-2504)로 문의해 안내에 따르거나, 추후 차량 주소지로 발송된 고지서로 미납 통행료를 납부하면 된다. 주의할 점은 고지서로 납부할 경우 입금자명에 이름 대신 차량번호를 기재해야 정상처리 된다. 또한 위반이 잦으면 부가통행료를 물어야 한다.

 

단말기 부착 차량은 1년에 10회 이상, 미부착 차량은 1년에 3회 이상 위반하게 되면 부가통행료 대상이 된다. 후불 하이패스카드 홈페이지에서 미납내역 조회 및 납부가 가능하다. 현재 고속도로를 이용하는 차량 중 절반 가량이 하이패스를 이용 중이며 앞으로 더 증가할 전망이다. 하이패스 시스템은 이용자는 톨게이트를 빠르게 통과할 뿐 아니라 통행료 감면 혜택을 받아서 좋고, 도로공사 측은 인력부담이 줄어서 좋다. 여기에 지구 온난화의 주범인 온실가스 배출량이 줄어드는 효과도 보고 있다. 1석3조인 셈이다. 정체된 차로에서 요금정산을 기다리며 주머니를 뒤질 것인가, 하이패스 차로로 빠르게 통과하며 통행료 감면까지 받을 것인가. 선택은 운전자들의 몫이다.

콘텐츠 생산자들의 가장 큰 적은 불법복제다. 출판, 음악, 영화, 게임 가릴 것 없이 콘텐츠 전 분야에서 불법복제가 기승을 부리고 있다. 특히 디지털콘텐츠 분야에서는 불법복제가 생산자들의 ‘밥줄’을 강하게 위협한다. 아날로그 복제품은 번거로운 복제과정을 거쳐야 하고 품질이 떨어진다는 단점이 있지만, 디지털 복제품은 상대적으로 간단하게 만들 수 있고 품질도 정품과 동일하며 확산 속도도 빨라 콘텐츠 생산자에게 심각한 타격을 주기 때문이다. 이에 강력하고 체계적인 불법복제 방지기술이 필요해졌다. 이 기술들을 일컬어 디지털 저작권 관리(DRM, Digital Rights Management)라 부른다. DRM은 허가된 사용자만이 디지털콘텐츠에 접근할 수 있도록 만드는 제한 기술을 뜻한다. 또는 디지털콘텐츠가 무분별하게 복제될 수 없도록 하는 보안 기술을 뜻하기도 한다. 넓게 보면 콘텐츠 불법복제 방지 기술, 사용료 부과를 통한 유통 및 관리를 지원하는 서비스, 기업 내 문서보안과 저작권 관리 기술이 포함되는 방대한 개념이다. 사용 분야에 따라 콘텐츠 보호용 DRM을 커머스 DRM(Commerce DRM)으로, 기업 보안 관련 DRM을 엔터프라이즈 DRM(Enterprise DRM)으로 구분 짓기도 한다.


DRM은 디지털콘텐츠의 저작권을 보호하는 기술이다.

 

 

커머스 DRM

콘텐츠 DRM은 비용을 지불한 이용자들에게 디지털콘텐츠의 사용 권한을 부여하는 장치다. 경우에 따라 사용 기간이나 다운로드 횟수에 제한을 두기도 한다. 2001년 미국의 음원 다운로드 사이트인 냅스터가 MP3 파일에 처음 사용한 것을 시작으로 음원, 동영상, 게임 등 많은 다양한 디지털콘텐츠 분야로 확대됐다. 국내에서 DRM이 가장 활발하게 사용되는 분야는 역시 MP3 디지털 음원이다. 2004년, MP3플레이어와 휴대폰이 결합된 ‘MP3폰’을 기점으로 음원 무단 복제/공유로 인한 저작권 보호 논란이 대두되자 이동통신사 3사는 독자적인 DRM이 적용된 음원을 유통하기 시작했다.

 

이른바 SKT의 ‘멜론’, KTF의 ‘도시락’, LGT의 ‘뮤직온’ 등의 DRM 음원 서비스다. 이 DRM 음원 파일은 형식이 일반 MP3 파일과 달라서 해당 이동통신사의 단말기에서만 다운로드 및 이용할 수 있었다. 예를 들면 멜론에서 판매하는 음원인 DCF 파일은 SKT 휴대폰에서만 재생이 가능한 것이다. 마찬가지로 도시락에서 판매하는 KMP파일과 뮤직온에서 판매하는 NED파일(후에 ODF파일로 변경)도 해당 이동통신사 단말기에서만 들을 수 있었다. 그외 일반적인 MP3파일은 별도의 변환 과정을 거쳐서 단말기로 넣어야 했다.

 

현재 음원 서비스 업체에서는 DRM이 적용되지 않은 음원과 DRM이 적용된 음원을 모두 서비스 하고 있다.
DRM이 적용된 음원은 상대적으로 가격이 저렴한데, 자신의 단말기가 서비스 업체의 DRM을 지원해야 이용이 가능하다.

 

 

디지털콘텐츠 생산자에게는 유용한 기술이지만, DRM 음원은 사용자 입장에서는 이래저래 사용이 불편하다는 단점이 있었다. 타 이동통신사 사이트에서 구매한 음원은 아예 사용할 수 없거나 별도의 변환 프로그램으로 파일 형식을 바꿔야 했기 때문이다. 이 과정은 매우 복잡했고 많은 시간을 요구해 사용자들의 불만이 잇따랐다. 음원 시장이 이동통신사 위주의 독과점 구도로 흐른다는 지적도 제기됐다. 결국 전세계적으로 DRM을 해제하자는 움직임이 일었다. 현재는 구형 단말기용 음원들이 DRM의 명맥을 유지하고 있으며 스마트폰을 비롯한 신형 단말기에서 유통되는 음원에는 DRM이 없다.

 

동영상 분야에서는 인터넷 강의, 영화, 방송 다시보기 서비스 등에 DRM이 사용된다. 사이트에 접속해 ID를 입력하고 결제해야 볼 수 있는 시스템이다. DRM 영상은 다운로드가 불가능하거나 다운로드를 받더라도 인증과정을 거쳐야 재생된다. 또한 스크린샷을 찍었을 때 검은 화면으로 나오기도 한다. PC에서는 재생이 되지 않고 PMP와 같은 특정 단말기에서만 감상이 가능한 경우도 있다. 게임 분야에서는 패키지 게임에 DRM이 주로 적용되는데, 제조사별로 조금씩 다르다. 게임 설치시 온라인으로 인증을 받는 방법이 대표적이고 게임을 플레이할 때마다 인터넷에 접속해 있어야 하는 방식도 있다. 또한 설치 횟수를 제한하는 DRM도 많이 쓰인다. 배틀넷을 통해 인증을 거친 후 플레이할 수 있는 ‘스타크래프트2’의 시스템이 대표적인 DRM이다.    

 

 

엔터프라이즈 DRM

기업용 DRM은 문서 보안이 중요한 기업들과 관공서에서 인기를 끌고 있다. 기존에는 문서에 암호를 설정하는 방법이 쓰였지만 일단 암호를 해제하고 나면 무방비 상태에 놓인다는 약점 때문에 완벽한 보안으로 보기 힘들었다. 반면 문서 보안 DRM은 사내 문서 시스템과 연동해 사용자를 제한하는 방법으로 기밀을 유지한다. 문서를 작성한 사람이라도 권한이 없으면 삭제, 복사, 붙여넣기, 스크린샷 등을 사용할 수 없다. 또한 최초 작성자가 누구인지, 수정한 사람이 누구인지 확인할 수 있는 기능도 제공한다. 여기에 디지털 워터마킹(watermarking) 기술을 결합하면 인쇄물이 유출됐을 때 유포자를 추적할 수 있다. 디지털 워터마킹은 DRM의 기반 중 하나로, 디지털콘텐츠에 저작권자의 고유마크를 삽입해 문서의 위변조를 막는 기술이다. 


<출처: 대학 증명발급 공인 통합센터>

 

주로 증명서 발급이나 온라인 티켓 발급 등에 쓰인다. 예를 들어 디지털 워터마크가 적용된 증명서는 관공서에 직접 방문하지 않고 온라인을 통해서도 발급받을 수 있다. DRM은 현재 불법복제를 막을 수 있는 가장 안전한 기술로 평가받고 있다. 저작권을 지속적으로 보호할 수 있으며 결제 기술, 인쇄 기술 등과 연동해 활용도를 넓힐 수 있다는 게 장점이다. 하지만 사용자의 편의성을 침해하는 복잡한 사용법과 호환성 문제는 향후 보완해야 할 부분이다. DRM이 지적 재산권자와 사용자를 모두 배려하는 불법복제 방지기술로 진화하길 기대해 본다.

그래픽카드

컴퓨터의 가장 기본적인 역할은 데이터의 연산 및 저장 기능이다. 이런 기능은 컴퓨터 내부의 중앙처리장치(CPU), 주기억장치(RAM 등), 그리고 보조기억장치(하드디스크 등)가 담당한다. 그리고 이렇게 생성된 데이터는 출력 장치를 통해 사용자가 인식할 수 있는 형태로 변환된다. 초기의 컴퓨터는 천공카드(일정한 패턴의 구멍을 뚫어 데이터를 표시하는 종이 카드)와 같이 단순한 방식의 출력 장치만을 가지고 있었기 때문에 사용자가 데이터의 출력 결과를 쉽게 알아보기 힘들었고, 판독 시간도 오래 걸렸다. 때문에 쉽고 빠르게 데이터의 결과를 확인할 수 있는 화면(모니터) 형식의 출력장치가 등장하게 된 것은 필연적인 흐름이었다.

 

그래픽카드는 디지털 데이터를 영상 신호로 바꿔 모니터로 전송하는 장치다.

 

 

다만, CPU, 램, 하드디스크 등은 자체적으로 화면을 출력할 수 있는 기능을 갖추고 있지 않기 때문에 생성된 데이터를 영상 신호로 바꾸어 모니터에 전달해주는 장치가 필요하다. 때문에 그래픽카드(혹은 ‘비디오 어댑터’라고도 한다)가 등장한 것이다.

 

 

화면 출력 장치의 등장

최초의 그래픽카드는 1981년에 등장한 ‘MDA(Monochrome Display Adapter)’이다. 하지만 이 제품은 그래픽카드라고는 하지만 흑백 문자만 표현이 가능했으며, 그림 및 원색의 표현이 가능한 최초의 그래픽카드는 같은 해에 출시된 CGA(Color Graphics Adapter)였다. CGA는 320 x 200 해상도의 그림을 최대 4가지 색상으로 표현할 수 있었다. 이후, 1982년에 최대 720 x 348 해상도의 흑백 그림을 표현할 수 있는 ‘허큘리스(Hercules)’가 등장했으며, 1984년에는 640 x 350 해상도에서 16색의 그림을 표현 가능한 EGA(Enhanced Graphics Adapter)가 출시되었다. 그리고 1987년, 현재 쓰고 있는 모든 그래픽카드의 기원이라고 할 수 있는 ‘VGA(Video Graphics Array)’가 등장해 컴퓨터의 그래픽 표현 능력을 크게 향상시켰다. VGA의 초기 모델은 640 x 480 해상도에서 16색, 320 x 200 해상도에서 256색으로 구성된 화면을 표현할 수 있었다. 하지만 이후, 표시 가능한 해상도와 색상이 늘어난 VGA가 하나씩 등장하고, 이를 장착한 컴퓨터가 대량으로 보급되면서 이후부터 ‘VGA’는 ‘그래픽카드’와 거의 동일한 의미의 용어로 널리 쓰이게 되었다. 따라서 그래픽카드를 VGA라고 부르는 것이 정확한 표현은 아니지만 이미 일반화되었기에 큰 문제는 되지 않는다고 할 수 있다.

 

 

그래픽카드의 기본적인 구조

그래픽카드의 기본적인 구조는 기판 위에 GPU(Graphics Processing Unit)와 비디오 메모리(VRAM), 그리고 장착 슬롯 및 모니터 출력부 등이 조합된 것이다. 그리고 제품에 따라서는 GPU 및 비디오메모리의 열을 식히는 쿨러(cooler: 냉각팬이나 방열판), 혹은 보조 전원 공급용 케이블을 꽂는 포트가 있는 경우도 있다(참고로, 이것은 데스크탑용 그래픽카드의 구조이며, 노트북용 그래픽카드 경우에는 별도의 기판 없이 GPU 및 비디오메모리가 메인보드에 직접 부착되는 형태로 구성된다).

 

 

 

이 중에서 가장 주목할 것이 GPU와 비디오 메모리이다. 특히 GPU는 모니터로 보낼 영상 신호를 직접 생성하는 역할을 하는 프로세서로, 때문에 해당 컴퓨터의 그래픽 성능을 가장 크게 좌우하는 요소다. 참고로 GPU라는 이름은 1999년에 엔비디아(nVIDIA)사가 지포스(Geforce) 그래픽카드를 발표하면서 제창한 용어다. 이전의 그래픽카드에 들어가던 프로세서는 단순히 그래픽 컨트롤러(controller: 제어기)라고 부르는 일이 많았다. 이때는 2D 그래픽 처리 위주의 성능을 갖춘 제품이 대부분 이었고, 3dfx사의 ‘부두(Voodoo)’와 같이 3D 그래픽 성능을 강조한 제품도 있었지만, 3D 그래픽 처리의 상당 부분을 CPU에 의존하는 한계가 있었다. 하지만 지포스 이후에 나온 그래픽 컨트롤러(GPU)는 자체적으로 강력한 3D 그래픽 처리 능력을 갖추게 되어, CPU에 부담을 주지 않으면서 보다 고품질의 3D 그래픽을 구현할 수 있게 되었다.

 

비디오 메모리는 그래픽카드의 내에서 GPU와 보조를 맞추면서 GPU가 처리하는 그래픽 데이터를 임시 저장하는 역할을 담당한다. 때문에 비디오 메모리의 용량이 크면 GPU는 보다 대용량의 고품질 그래픽 데이터를 처리할 수 있다. 특히, 화면의 해상도가 높아질수록 보다 많은 양의 그래픽 데이터가 필요하므로 고해상도 모드로 게임이나 그래픽 작업을 한다면 비디오 메모리의 용량이 큰 그래픽카드일수록 유리하다.

 

고성능 GPU를 식히는 냉각팬이 부착된 최신 그래픽카드들

 

 

다만, PC의 종류에 따라서는 별도의 그래픽카드를 갖추지 않은 경우도 있다. 이런 PC들은 별도의 GPU 대신, 메인보드 칩셋이나 CPU에 GPU 기능을 내장하여 이것으로 그래픽 작업을 처리한다. 그리고 비디오 메모리를 따로 갖추지 않은 대신, 메인보드에 장착된 메인 메모리(RAM)의 일부를 점유해 비디오 메모리처럼 사용한다. 때문에 내장 GPU 기능을 사용하는 PC는 실제 장착된 메인 메모리보다 적은 용량으로 시스템 정보가 표시된다. 예를 들어 2GB 메인 메모리를 갖춘 PC가 그래픽카드 없이 내장 그래픽으로 구동한다면 이 PC는 시스템 정보 상에서 전체 메인 메모리 용량이 1.5GB, 1.75GB 등으로 표기된다.

 

이러한 내장 GPU 기능의 경우 비용이 적게 든다는 장점이 있으며, 인터넷 서핑이나 문서 작성, 동영상 감상 등의 일반적인 2D 그래픽 작업에서는 별도의 그래픽카드와 그다지 성능 차이가 없기 때문에 사무용 PC에 주로 사용된다. 다만, 아무래도 3D 그래픽 처리 성능에 있어서는 별도의 그래픽카드에 비해 떨어지므로, 게임 매니아나 그래픽 디자이너가 사용하기에는 적합하지 않다.

 

 

그래픽카드의 성능을 결정짓는 첫 번째 요소, GPU

따라서 화려한 3D 그래픽을 사용한 최신 게임이나 정교한 묘사가 필요한 컴퓨터 그래픽 작업을 원활하게 하기 위해서는 고성능의 GPU와 대용량의 비디오 메모리를 갖춘 그래픽카드가 필요하다. 시중에 팔리고 있는 그래픽카드의 경우, 장착된 GPU의 이름을 딴 제품명이 붙는 일이 많기 때문에 자신이 원하는 그래픽카드를 선택하기 위해서는 현재 어떤 GPU가 팔리고 있는지 파악할 필요가 있다. GPU 중에서 가장 유명한 것은 엔비디아사의 ‘지포스(Geforce)’ 시리즈와 AMD사의 ‘라데온(Radeon)’ 시리즈를 들 수 있다(라데온 시리즈는 본래 ATi사의 제품이었지만 2006년에 AMD가 ATi를 인수하면서 AMD의 브랜드가 되었다). 참고로 2011년 현재, 전체 GPU 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있는 것은 엔비디아나 AMD가 아닌 CPU 회사인 인텔인데, 이는 별도의 그래픽카드뿐 아니라 아닌 내장형 GPU 시장까지 포함한 것이기 때문이다. 다만 인텔이 별도의 그래픽카드를 만들지 않으므로 그래픽카드의 구매를 원하는 소비자는 대부분 엔비디아 지포스나 AMD 라데온 시리즈의 GPU를 탑재한 제품 중에 선택을 하게 된다.

 

’라데온’ GPU의 모습, 대부분 냉각장치에 덮여있기 때문에 실물을 보긴 힘들다.

 

 

같은 지포스, 혹은 같은 라데온 시리즈라도 나온 시기나 등급에 따라 여러 제품으로 나뉘어진다. 이러한 제품들은 ‘지포스 GTX580’, ‘라데온 HD6870’과 같이 대부분 ‘브랜드명 + 모델 번호’의 형식의 제품명이 붙는다. 여기서 주목해야 할 것이 모델 번호인데, 맨 앞자리 수는 제품의 ‘세대(나온 시기)’, 그리고 그 다음 자리 수는 제품의 ‘등급(성능)’을 의미하는 것이다(참고로, 엔비디아 지포스 시리즈도 예전에는 천 단위수로 모델 번호를 표기했으나 지포스 9000 시리즈 이후부터는 백 단위수의 모델번호로 바뀌었다). 예를 들어 ‘라데온 HD4870과’ ‘라데온 HD5450’을 비교한다면, 라데온 HD5450이 보다 신제품(맨 앞자리 수가 크므로)이긴 하지만, 성능 등급은 라데온 HD4870이 더 우수(앞에서 두 번째 자릿수가 크므로)하다는 것으로 파악할 수 있다. 따라서 무조건 숫자가 큰 제품이 성능이 우수할 것이라고 생각하는 것은 착각이다.

 

다만, 아무리 성능 등급이 높더라도 나온 지 5 ~ 6년이 넘은 구형 제품이라면 오히려 새로 나온 낮은 등급의 제품보다 실제 성능이 뒤떨어지는 경우도 있다. 특히 3D 게임의 경우, 신작일수록 새로운 그래픽 기술을 다수 포함하는 경우가 많다. 하지만 나온 지 오래된 GPU라면 등급이 아무리 높아도 신작 게임에서 원하는 이러한 그래픽 기술을 구현할 수 있는 능력을 갖추지 못해, 해당 게임의 구동이 제대로 되지 않는 경우도 많다. 예를 들어, 2011년 초에 서비스를 시작한 최신 온라인 MMORPG인 ‘테라(Tera)’는 ‘언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3)’ 라는 게임 엔진(게임의 그래픽을 구현하는 기본적인 프로그램 요소)으로 제작되었다. 여기에는 SSAO(화면의 깊이감을 더해줌), 볼륨라이트(빛이 새어 나오는 느낌의 연출)등과 같이 현실적인 그래픽을 구현하기 위한 기술이 다수 포함된다. 따라서 이런 최신 게임을 하고 싶은데 가지고 있는 그래픽카드가 구형이라면, 게임 제작사에서 제공하는 '권장사양' 등을 확인하여 그래픽카드를 업그레이드하는 것도 필요하다.

 

’테라’와 같은 최근의 게임에는 현실적인 그래픽을 구현하기 위한 여러 가지 최신 그래픽 기술이 사용된다.

 

 

비디오메모리, 용량뿐 아니라 규격도 중요

그래픽카드의 사양을 확인할 때 비디오 메모리 역시 중요한 요소다. 하지만, 어디까지나 비디오 메모리는 GPU를 보조 하는 역할이기 때문에 GPU의 처리 능력에 비해 과도하게 큰 비디오 메모리는 그다지 필요하지 않다. 예를 들어 지포스 9300GS와 같은 보급형 GPU에 1GB나 되는 대용량 비디오 메모리를 탑재한 그래픽카드도 더러 있는데, 대용량 비디오 메모리는 고해상도 3D 그래픽을 구동하기 위한 데이터를 담을 때 유용하지만, 어차피 이런 보급형 GPU는 고해상도 3D 그래픽 데이터를 제대로 연산할 만한 능력을 갖추고 있지 않다. 때문에 이러한 경우에 대용량 비디오 메모리는 그래픽카드의 값을 올리기만 할 뿐이고, 성능 향상에는 도움이 되지 않는다. 어디까지나 비디오 메모리는 GPU의 수준에 맞춰 탑재하는 것이 바람직하다.

 

비디오 메모리는 용량이 클수록, 속도가 빠를수록 고해상도 그래픽 구현에 유리하다.

 

 

또한, 같은 용량의 비디오 메모리라도 칩의 데이터 전송 속도에 따라 몇 가지 종류가 나뉘어진다. 1990년대의 그래픽카드에는 속도가 느린 EDO, SDR 규격의 메모리를 탑재하는 경우가 많았지만, 최근에 나오는 그래픽카드에는 GDDR3, GDDR4, GDDR5 등의 고속 메모리가 탑재되는 경우가 많다. 그리고 같은 규격의 비디오 메모리라도 칩의 버스(bus: 데이터가 지나가는 통로) 규격이 다를 수 있다. 보급형 그래픽카드의 경우 64비트 버스의 비디오 메모리가 탑재되는 경우가 대부분이며, 중급형은 128비트, 고급형은 주로 256비트 버스의 비디오 메모리가 장착되고 있는 추세다. 당연히 상위 규격의 버스를 갖춘 비디오 메모리일수록 성능이 우수하다. 따라서, 같은 종류의 GPU를 탑재한 그래픽카드라도 모델에 따라 비디오 메모리의 용량 및 규격, 그리고 버스가 다를 수 있으므로 그래픽카드 구매 시 이를 잘 따져봐야 한다. GPU가 같은 그래픽카드끼리 가격 차이가 많이 난다면 메모리 사양이 각각 다른 경우가 많다.

 

 

그래픽카드 구매 전에 다시 한 번 확인해야 할 것들

보다 원활하게 게임을 즐기기 위해 그래픽카드를 업그레이드 하는 경우를 종종 볼 수 있다. 다만, 고성능 그래픽카드라고 하여 무조건 아무것이나 구매하는 것이 상책은 아니다. 일단, 그래픽카드를 장착하기 위해서는 컴퓨터의 메인보드에서 해당 그래픽카드를 꽂을 수 있는 슬롯을 갖추고 있어야 한다.

 

AGP 규격 슬롯의 모습

PCI 익스프레스 x16 규격 슬롯의 모습

 

 

2005년 즈음보다 이전에 나온 구형 메인보드라면 대부분 AGP(Accelerated Graphics Port) 규격, 그 이후에 나온 신형 메인보드라면 PCI 익스프레스 x16(PCI Express x16) 규격의 그래픽카드 슬롯을 갖추고 있는 경우가 많다. 그래픽카드 역시 슬롯의 모양에 따라 AGP 버전과 PCI 익스프레스 x16 규격으로 나뉘는데, 두 가지 규격의 슬롯은 서로 호환이 되지 않는다. 따라서 AGP 슬롯을 갖춘 메인보드를 갖고 있으면서 PCI 익스프레스 x16 규격의 그래픽카드를 구입하는 실수를 저지르지 않도록 하자.

 

CPU가 구현한 뼈대 위에 그래픽카드가 각종 그래픽 효과를 집어넣어 화면을 현실감 있게 꾸민다. 따라서 CPU와 GPU의 균형이 중요하다.

 

 

그리고 원활한 3D 게임 구동을 위해서는 그래픽카드만 신경 쓸 것이 아니라 CPU와의 균형도 생각 해야 한다. 3D 게임을 구동할 때, CPU는 기본적인 그래픽의 뼈대 및 각종 물체를 움직이는 인공지능을 담당한다. 그리고 이 때 그래픽카드는 CPU가 생성해낸 뼈대 위에 살을 덧붙이고 각종 특수효과를 집어넣어 화면을 현실감 있게 꾸민다. 물론, 요즘에는 CPU와 그래픽카드가 서로의 영역을 침범하는 경우도 있지만, 기본적인 개념은 이러하다. 때문에 어느 한쪽에만 과도하게 투자하면 기대한 만큼의 성능을 얻지 못할 수도 있다는 점을 알아두도록 하자.

디도스(DDos) 공격

하루에 수십 대의 차량이 통과할 것을 예상하고 만들어 놓은 한적한 2차 도로가 있다. 어느 날 이 도로에 갑자기 수천, 수만 대의 차량이 나타나면 어떻게 될까. 단순 정체를 넘어서 주차장에 가까운 형태가 될 테고 결국은 오도가도 못하는 통행불능에 빠질 것이다. 이와 같은 현상은 실생활에서 거의 보기 드문 일이지만 온라인에서는 종종 발견된다. 바로 분산서비스거부(Distribute Denial of Service), 다른 말로 디도스(DDoS) 공격이라고 불리는 크래킹의 일종이다. 디도스 공격은 수십 대에서 많게는 수백만 대의 PC를 원격 조종해 특정 웹사이트에 동시에 접속시킴으로써 단시간 내에 과부하를 일으키는 행위를 뜻한다.

 

공격자들은 서버나 네트워크 대역이 감당할 수 없는 많은 양의 트래픽을 순간적으로 일으켜 서버를 마비시키는데, 그에 따라 일반 사용자들의 사이트 접근 및 사용이 차단된다. 디도스 공격의 목적은 자료를 유출하거나 삭제하는 것 아니라 단순히 서버를 마비시키는 것이다. 하지만 지속적인 서비스 운영이 필수인 인터넷 쇼핑몰이나 관공서 웹사이트는 서버가 단 몇 시간만 마비돼도 치명적인 피해를 입을 수 있다. 또한 디도스 공격의 특성상 초기 진원지를 추적하기가 어려워 재발 가능성이 있다는 점에서 더 위협적이다.

 

 

디도스 공격 과정

디도스 공격에는 서버가 마비될 정도로 많은 PC가 필요하다. 하지만 그 많은 PC를 공격자가 일일이 조종하는 것은 아니다. 공격자들은 자동화 프로그램을 통해 한 번에 여러 PC에 명령을 내릴 수 있다. 이를 위해 공격자들은 사전에 몰래 다른 사람들의 PC에 악성코드를 설치해 원격에서 제어가 가능하게 만들어 놓는다. 이 악성코드에 감염된 PC는 주인의 의사와는 상관 없이 공격자들의 명령에 따라 좀비처럼 움직인다고 해서 ‘좀비 PC’라고 불리기도 한다.

 

디도스 공격은 많은 수의 PC를 원격 조종해 특정 웹사이트에 동시에 접속시켜 과부하를 일으키는 것이다.

 

 

악성코드는 다양한 경로를 통해 유입될 수 있다. 특정 웹사이트에 방문 시 액티브X 형식으로 설치될 수 있고, 특정 프로그램을 설치할 때 자신도 모르게 함께 설치되는 경우도 있다. 또한 이메일의 하이퍼링크나 첨부파일을 통해서도 들어올 수 있다. 이렇게 주인 몰래 유입된 악성코드는 PC에 잠복해 있다가 공격자가 활동 명령을 내리거나 특정 날짜가 되면 좀비 PC로 변신하게 된다. 좀비 PC가 되면 CPU 사용율이 일정 부분 높아지기는 하지만 육안으로는 확인하기가 힘들다. 공격자들이 좀비 PC가 크게 느려지지 않는 한도 내에서 공격 범위를 설정하기 때문이다. 만일 눈에 띄게 PC가 느려질 경우 이상한 낌새를 느낀 사람들이 PC를 포맷하거나 백신 프로그램으로 치료를 할 수 있으니 공격에 차질이 생긴다. 따라서 공격자들은 좀비 PC의 존재를 쉽게 알아채지 못할 만큼 강도를 조절해 사람들은 자신의 PC가 좀비 PC가 된 것을 모르거나 뒤늦게 깨닫게 된다.

 

이렇게 만들어진 좀비 PC들은 공격자의 명령에 따라 특정 웹사이트를 공격하게 된다. 만일 해당 웹사이트가 높아진 부하를 감당할 만한 장비를 갖추고 있다면 문제가 되지 않겠지만, 그렇지 않다면 시스템이 마비돼 접속이 불가능해진다. 디도스 공격은 좀비 PC를 크래킹하는 게 아니라 특정 웹사이트를 마비시키는데 목적이 있다. 따라서 좀비 PC가 된다고 해서 큰 피해를 입는 일은 드물다. 하지만 공격자들이 마음만 먹는다면 좀비 PC까지 피해를 끼칠 수 있다. 하드디스크를 손상시키거나 PC 안의 정보를 빼낼 수도 있고, 희박한 확률이지만 도청이나 도촬도 가능하다. 따라서 좀비 PC임이 감지되면 백신 프로그램 등으로 검색하여 즉시 악성코드를 치료하는 것이 좋다.

 

 

좀비 PC 치료법

자신의 PC가 좀비 PC로 의심된다면 먼저 한국인터넷진흥원의 보호나라에 접속해 감염을 확인해본다. PC점검 카테고리에서 ‘악성 봇 감염 확인’을 클릭하면 그 즉시 결과를 볼 수 있다. 여기서 감염되었다는 경고를 확인했다면 치료백신을 내려 받는다. 네이버백신, 바이러스체이서, 알약, V3 라이트와 같은 무료 백신(단 개인사용자에 한함)을 이용하면 된다.

 

한국인터넷진흥원의 보호나라 웹사이트에서 자신의 PC가 좀비 PC인지 확인할 수 있다.

 

 

백신을 내려 받았으면 컴퓨터를 재부팅 한 후 윈도우 안전모드로 들어간다. 이후 감염 전 날짜로 되돌리고 백신 프로그램으로 치료하면 된다. PC에 익숙하지 못한 사람들은 보호나라의 원격서비스를 이용하는 것도 좋다. 보호나라 홈페이지나 전화(국번없이 118)를 통해 서비스를 신청하고 기다리면 상담원이 원격으로 PC에 접속해 악성코드를 점검해준다. 단 무료 서비스이므로 시간이 오래 걸릴 수 있고, 회사나 공공기관은 서비스를 받을 수 없다.

 

 

좀비 PC 예방법

디도스 공격은 진원지를 찾기 힘들기 때문에 예방과 방어가 최우선이다. 특히 일반 사람들은 자신도 모르게 디도스 공격의 공범이 될 수 있기 때문에 악성코드와 바이러스에 감염되지 않도록 주의해야 한다. 한국인터넷진흥원이 해킹 및 바이러스를 예방하기 위해 권고하는 5대 정보보호수칙은 다음과 같다.

 

   1. 윈도우 운영체제 보안 패치가 나오면 즉시 업데이트 할 것
   2. 백신 프로그램을 항상 사용할 것
   3. 컴퓨터에 암호를 설정할 것
   4. 신뢰할 수 있는 웹사이트에서만 액티브X를 설치할 것
   5. 공인인증서는 USB에 저장하고 금융 정보는 안전하게 관리할 것
 
먼 외국의 문제로 여겼던 디도스 공격은 어느 새 한국에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 사회적 문제가 됐다. 지난 2009년 7월 7일 청와대 및 공공기관 웹사이트와 국내 주요 포털, 쇼핑몰이 동시다발적으로 디도스 공격을 받는 상황이 일어나 큰 논란을 일으켰다. 경쟁사에 디도스 공격을 사주했다가 검거되는 사례도 심심치 않게 발견된다. PC 보안에 만전을 기하는 방법만이 디도스 공격의 피해자도 가해자도 공범자도 되지 않는 길이다.

공인인증서

전자상거래에서 신원확인, 문서의 위조 및 변조, 거래사실 증명을 위해 사용하는 정보 중 하나가 전자서명이다. 이 전자서명을 안전하게 사용하기 위해 만들어진 것이 공인인증서로, 실생활의 인감증명과 같은 역할을 한다. 이 안에는 발행기관 식별정보, 가입자의 성명 및 식별정보, 전자서명 검증키, 인증서 일련번호, 유효기간 등이 포함되어 있어 전자상거래에서 ID와 비밀번호만 입력하면 전자서명이 생성된다. 이렇게 생성된 전자서명은 실제 서명과 같은 법적 효력을 가지며 전자상거래, 인터넷뱅킹, 증권, 보험, 서류 발급, 세금 납부 등 다양한 분야에서 활용된다.

 

전자서명은 개인 키와 공개 키로 구성된 비대칭 키 암호화 시스템을 사용한다. 비대칭 키 암호화란 데이터를 암호로 만들 때와 풀 때 각각 다른 키를 사용하는 방식이다. 예를 들어 인터넷쇼핑몰에서 물건을 구매하고 전자서명을 할 때, 구매자는 자신만 소유한 개인 키로 전자서명을 암호로 바꾸어 송신한다. 판매자는 구매자가 제공한 공개 키를 이용해서 암호를 해제해 원래대로 바꾼다. 이를 원래의 서명과 비교해보면 위조 여부를 판독할 수 있게 된다. 공인인증서는 해당 공개 키의 주인이 누구인지 인증해주는 역할을 한다. 따라서 공인인증서는 행정안전부에서 지정한 공신력 있는 기관에서 발급한다. 현재 국내 공인인증기관으로 지정된 곳은 금융결제원, 한국정보인증, 한국증권전산(코스콤), 한국전자인증, 한국무역정보통신(트레이드사인) 등 5곳이며 은행과 증권회사 등은 공인인증서를 직접 발급하지는 않고 접수 및 등록만 대행해준다.

 

공인인증서는 전자상거래에서 실생활의 인감 증명과 같은 역할을 한다.

 

 

공인인증서의 종류

공인인증서는 2010년 12월까지는 용도에 따라 범용과 용도제한용으로 나뉘었다. 범용 공인인증서는 사용범위가 제한되어 있지 않아 인증서가 필요한 모든 거래에서 사용 가능하다. 단 수수료가 붙는다. 발급시 개인은 4,400원(부가세 포함), 사업자는 110,000원(부가세 포함)을 지불해야 하며, 1년 단위로 갱신할때마다 같은 비용을 지불해야 한다. 발급기관에 따라 추가서비스가 포함된 프리미엄 상품이 있으며, 2년 혹은 3년치를 한꺼번에 지불할 경우 할인이 되는 곳도 있다. 용도제한용 공인인증서는 정해진 특정 용도로만 사용할 수 있다. 은행/카드/보험용. 증권/카드/보험용, 관세청 통관포털용, 원산지 증명용, 전자세금계산서용 등이 있으며, 범용 공인인증서보다 저렴하다. 또한 개인용 공인인증서는 대부분 무료로 발급되기 때문에 특정 분야에서만 공인인증서가 필요한 사람이라면 용도제한용 공인인증서를 택하는 것이 좋다.

 

2011년부터는 용도에 따라 다양한 공인인증서가 발급된다. 2010년 12월 13일 의결된 전자서명법 개정안에 따르면 현재 범용과 용도제한용 두 종류인 공인인증서는 앞으로 단순 본인확인용, 전자결제용, 보안용 등으로 나뉘어 용도에 따라 선택할 수 있게 된다. 예를 들면 학생들이 인터넷 사이트에 접속할 때는 단순 본인확인용을, 금융거래를 할 때는 전자결제용을, 인감증명과 같이 높은 보안이 필요할 때는 보안용 인증서를 발급받으면 된다. 또한 사망, 실종 등 공인인증서 폐지 사유가 발생시 공인인증기관은 이를 실시간으로 확인해 폐지해야 한다. 이는 공인인증서가 범죄나 법적 분쟁에 악용되는 경우를 막기 위한 것이다.

 

 

공인인증서 발급 방법

공인인증서를 발급받으려면 금융기관에서 인터넷뱅킹을 신청해야 한다. 먼저 자신이 거래하고 있는 은행 및 증권사의 가까운 영업점을 방문해 신청서를 작성하고 보안카드 또는 OTP를 받는다. 만일 거래중인 금융기관이 없다면 새로 통장을 만들면서 인터넷뱅킹을 함께 신청한다. 이후 해당 금융기관 홈페이지에 접속해 다음의 인증서 발급과정을 따르면 된다. (금융기관마다 과정에 조금씩 차이가 있을 수 있다.)

 

1. 홈페이지 메뉴 중 ‘공인인증센터’를 찾아서 클릭한다.

 

 

 

2. 인증서 종류를 선택하고 신규/재발급을 클릭한다.
 
3. 이용약관을 확인 후 계좌번호 및 주민등록번호로 신원확인 과정을 거친다.

 

4. 이체 비밀번호와 보안카드 일련번호를 입력한다. 이체 비밀번호는 인터넷뱅킹시 만든 비밀번호로, 통장 비밀번호와 다르다.

 

 

 

5. 인증서를 저장할 곳을 선택한다. 이전에는 하드디스크에 많이 저장했으나 PC 포맷시 재발급 받아야 한다는 점, 해킹의 위험 등 문제점이 많아지면서 이동식 저장장치를 택하는 경우가 많아지고 있다. 가장 안전한 저장매체 중 하나로 꼽히는 보안토큰은 금융 기관 등에서 만원 안팎이면 구입할 수 있다. 만일 적당한 이동식 저장장치가 없다면 PC에 저장하되 나중에 복사해도 된다. 옮기는 방법은 C:\Program Files의 NPKI폴더를 찾아 복사하거나 금융결제원 홈페이지에서 인증서 관리 -> 인증서 복사를 클릭하면 된다.

 

 

 

6. 인증서를 사용할 때 사용할 비밀번호를 설정한다. 이 때 자신의 주민등록번호, 전화번호, 통장비밀번호와 비슷한 번호를 만들지 않도록 주의한다.

 

 

 

7. 신청 후 1년이 지나 만료가 되거나 저장매체에 문제가 생겼을 경우 재발급 받는다.

 

이렇게 발급받은 공인인증서는 해당 금융기관뿐 아니라 다른 곳에서도 쓸 수 있다. 단, 공인인증서는 하나만 써도 되지만 인터넷뱅킹은 금융기관마다 따로 신청해야 한다.

 

 

공인인증서에 대한 논란

공인인증서는 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러의 액티브 X를 기반으로 한다. 이 때문에 익스플로러 이외의 다른 브라우저에서는 공인인증서를 쓸 수 없게 된다. 이 때문에 논란이 일자 방통위는 공인인증서 의무화 규제를 폐지하고 금융기관이 스스로 공인인증서 이외의 인증방법을 선택할 수 있게 했다. 이에 따라 스마트폰 금융거래에서는 공인인증서 대신 다른 인증방법으로 거래할 수 있게 됐으며, 이 새로운 인증방법에 대한 연구가 여러 곳에서 활발히 진행중이다. 아직은 금융 기관을 비롯한 많은 곳에서 공인인증서가 주로 쓰이지만, 새로운 인증방법이 나타나 자리잡기 시작하면 전자상거래, 인터넷뱅킹 등을 더욱 편리하게 이용할 수 있을 전망이다.

램(RAM)

컴퓨터의 핵심 부품 중, CPU(중앙처리장치)는 연산 작업, 보조기억장치는 각종 데이터를 보관하는 작업을 수행한다. 보조기억장치로는 하드디스크, CD, DVD, 플로피디스크 등 다양한 종류가 존재하지만 지금의 컴퓨터에서는 대개 하드디스크를 의미하는 경우가 많다. 따라서 컴퓨터에서 처리되는 대부분의 작업은 하드디스크에 있는 데이터를 토대로 CPU가 이를 연산 처리하여 출력장치(모니터 등)로 그 결과를 표시하는 방식으로 이루어진다.

 

때문에 이론적으로는 CPU와 하드디스크만을 가지고도 컴퓨터는 데이터 처리를 할 수 있다(물론, 실제로 이렇게 작동하는 컴퓨터는 없다). 다만, CPU에 비해 하드디스크는 동작속도가 너무나 느리다. CPU의 재료인 반도체와 하드디스크의 재료인 자기디스크는 데이터 처리 속도 면에서 애당초 비교의 대상이 될 수 없기 때문이다. CPU의 연산 속도가 아무리 빠르더라도 하드디스크에서 보내주는 데이터의 전송 속도가 워낙 느리면 고성능 CPU를 갖췄더라도 전반적인 성능이 휴대용 전자계산기 수준으로 떨어질 수도 있다.

 

 

때문에 CPU와 하드디스크 사이에 또 하나의 데이터 기억장치가 필요하다. CPU보다는 느릴지 몰라도 하드디스크보다는 훨씬 빠른, 그래서 양쪽 장치의 속도 차이로 인한 병목 현상을 줄여줄 수 있는 메모리 반도체, 그것이 우리가 흔히 말하는 (RAM: Random Access Memory)이다. 램은 데이터를 자유롭게 쓰거나 지울 수 있지만, 전원이 꺼지면 내용이 모두 지워지는 ‘휘발성 메모리’이기 때문에 하드디스크처럼 (반)영구적으로 데이터를 보관할 수는 없다. 하지만 CPU의 데이터 처리 속도와 보조를 맞출 수 있을 만큼 빠르다.

 

 

CPU와 하드디스크, 그리고 램 사이의 상관관계

일반적인 컴퓨터 작업의 과정을 살펴보면, 램은 하드디스크로부터 일정량의 데이터를 복사해 임시 저장한 후, 이를 필요 시마다 CPU에 빠르게 전달하는 역할을 한다. 이후부터는 속도가 느린 하드디스크는 배제하고 빠른 CPU와 램끼리만 데이터를 교환하므로 전반적인 작업을 고속으로 처리할 수 있다. 이러한 이유로, 하드디스크가 단순히 데이터를 보관하는 역할에 그치는데 비해, 램은 컴퓨터 전반의 성능에 미치는 바가 크다고 할 수 있다. 이에 따라 램은 주기억장치, 하드디스크는 보조기억장치로 분류된다.

 

일반적으로 컴퓨터 게임을 실행할 때 램과 하드디스크의 상관관계를 확인할 수 있다. 게임을 처음 실행할 때, 또는 각 스테이지를 넘어가는 도중에 화면이 정지하며 ‘로딩 중(Now Loading)’, 혹은 ‘기다려 주세요(please wait)’ 등의 메시지가 나오는 것을 본 적이 있을 것이다. 여기서 말하는 ‘로딩(적재)’이라는 것이 하드디스크에서 데이터를 읽어 램으로 전송하는 과정을 의미한다. 로딩이 끝나야 비로소 게임을 플레이할 수 있다.

 

컴퓨터 게임을 하면 종종 볼 수 있는 로딩 화면, 하드디스크에서 램으로 데이터를 보내는 과정이다.

 

 

그런데 컴퓨터에 장착된 램의 용량이 적거나 속도가 느리면 프로그램을 실행시키는데 걸리는 로딩 시간이 길어지거나, 경우에 따라서는 아예 실행되지 않을 수도 있다. 그리고 로딩을 일단 마치더라도 작업 도중에 간간이 로딩 하는 횟수가 잦아지기 때문에 전반적인 작업 속도가 크게 저하된다. 램의 용량이 적은 구형 컴퓨터에서 고사양 프로그램(최신 게임 등)을 구동할 경우, 로딩을 해야 하는 때가 아닌데도 작업 도중에 갑자기 화면이 느려지거나 정지하면서 하드디스크가 작동하는(컴퓨터 전면 하드디스크 램프가 깜박임) 경우를 자주 볼 수 있다. 이러한 현상은 프로그램 실행에 필요한 데이터의 용량에 비해 램 용량이 부족하여, 부득이 CPU가 하드디스크에서 직접 데이터를 불러오는 경우에 발생한다. 이를 스와핑(swapping) 또는 페이징(paging)이라고 하며, 램을 증설하면 상당 부분 이를 해결할 수 있다.

 

 

램 증설로 PC 성능을 UP!

데스크탑이나 노트북 등의 개인용 컴퓨터, 즉 PC(Personal Computer)는 대부분 램의 업그레이드가 가능하게 설계되어있다. PC용 램은 반도체 칩 여러 개를 직사각형의 기판 위에 부착한 모듈(module) 형태로 공급된다. 참고로, 데스크탑용과 노트북용 램 모듈은 크기가 다르니 구입시 주의해야 한다.

 

데스크탑용 램 모듈(위)와 노트북용 램 모듈 (아래)

 

 

램 모듈은 PC 내부의 메인보드(mainboard 또는 motherboard: 주기판) 상에 위치한 메모리 슬롯에 장착한다. 슬롯의 수는 메인보드의 종류마다 다르지만, 노트북이나 보급형 데스크탑 메인보드의 경우 2개, 중급형 이상의 데스크탑 메인보드라면 4개가 제공되는 경우가 많다. PC 출고 시, 대부분 1개나 2개의 램 모듈이 장착되기 때문에 남은 슬롯에 추가로 램 모듈을 장착하여 업그레이드가 가능하다. 만약 남은 슬롯이 없다면 기존의 램 모듈을 빼낸 뒤에 업그레이드를 해야 한다.

 

메모리 슬롯에 램 모듈을 설치하는 모습

 

 

그리고 메인보드의 종류에 따라 최대한으로 장착할 수 있는 램 용량이 정해져 있다. 이를테면 인텔 945CG 계열 메인보드의 경우 최대 2GB까지 장착 가능하며, 인텔 G43 계열의 메인보드는 최대 16GB까지 지원한다. 따라서 램을 증설하고자 한다면 먼저 해당 PC 및 메인보드의 제조사에 관련 정보를 문의하는 것이 좋다. 다만, 메인보드가 대용량의 램을 지원하더라도 32비트 기반의 운영체제는 4GB 이상의 램을 모두 사용할 수 없다. 예를 들면 아직도 많은 사람들이 사용하는 PC용 운영체제인 마이크로소프트 윈도우 XP 32비트 버전에선 4GB 이상의 램을 꽂더라도 3.5GB 혹은 3.25GB 등으로 실제 용량보다 적게 인식된다. 따라서 4GB 이상의 램을 완전히 사용하고 싶다면 64비트 버전의 운영체제를 설치해야 한다.

 

 

DDR2? DDR3? 무슨 차이가 있지?

램은 출시된 시기에 따라 성능이 차츰 향상되었다. 2000년 이후에 나온 PC라면 대부분 DDR-SDRAM(Double-Data-Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory) 계열의 램을 사용한다. DDR-SDRAM은 이전에 사용하던 SDR-SDRAM(Single-Data-Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory)에 비해 같은 클럭(clock: 동작속도)에서 2배의 성능을 낼 수 있는 것이 특징이다. DDR-SDRAM 기술도 점차 발전을 거듭했다. 같은 클럭의 초기 DDR-SDRAM(이하 DDR1) 보다 2배의 성능을 내는 DDR2-SDRAM(이하 DDR2)이 2004년부터, 4배의 성능을 낼 수 있는 DDR3-SDRAM(이하 DDR3)은 2007년부터 출시되기 시작하여, 2011년 현재, 컴퓨터 램 시장은 DDR2에서 DDR3로 전환이 거의 끝난 상태다. 다만, DDR3가 가장 성능이 좋다 하여 구형 PC의 램을 업그레이드 할 때 무조건 DDR3를 사야 하는 것은 아니다. 

 

DDR1과 DDR2, 그리고 DDR3는 같은 DDR 계열의 제품이긴 하지만, 내부적인 기술에 차이가 있고, 모듈의 모양(슬롯 형태)도 다르기 때문에 사용할 수 있는 메인보드가 각각 정해져 있다. 다시 말해, DDR1 전용의 메인보드에 DDR2를, 혹은 DDR2 전용의 메인보드에 DDR3를 꽂을 수 없다. 예외적으로 두 종류의 램 슬롯을 동시에 갖춘 메인보드도 소수 존재하지만, 이런 경우에도 두 종류의 램을 혼용하는 것은 불가능하며, 둘 중 한가지만 선택해서 장착해야 한다. 이런 메인보드는 램 규격이 바뀌는 과도기에 종종 출시되는데, 처음에는 구형 규격의 램을 사용하다가 이후에 구형 램을 제거하고 신형 규격의 램으로 교체할 때 유용하다.


데스크탑용 DDR-SDRAM 계열 램 모듈의 형태 비교. 슬롯 접촉부에 있는 홈의 위치가 조금씩 다르다.

 

한편 같은 규격의 램이라도 용량이나 데이터 전송속도가 다를 수 있다. 이를테면 ‘DDR3 PC-8500 2GB’라는 램이 있다면, 이는 2GB 용량의 DDR3 규격 램 중에서도 약 8,500MB/s의 최대 데이터 전송속도를 낼 수 있는 제품이다. 마찬가지로, ‘DDR3 PC-10600 1GB’라는 램이면, 1GB 용량의 DDR3 규격의 램 모듈이며, 최대 데이터 전송속도는 약 10,600MB/s라는 의미다. 여러 개의 램 모듈을 하나의 메인보드에 함께 꽂을 경우, 용량이나 속도는 각각 다르더라도 규격(DDR1, DDR2, DDR3 등)만 같다면 PC 작동에 별다른 문제는 없다. 다만, 그 중에서 가장 낮은 성능의 램에 전반적인 램 성능이 동기화 된다. 예를 들어 DDR3 PC-8500 2GB 제품과 DDR3 PC-10600 1GB를 함께 꽂을 경우, 메인보드는 총 3GB의 PC-8500 DDR3 규격 램이 장착된 것으로 인식한다.

 

 

램을 2개씩 꽂는 것을 추천하는 이유

아울러 최근 나오고 있는 메모리 컨트롤러(memory controller: 램의 제어장치로, 메인보드나 CPU에 내장됨)는 2배수에 해당하는 램 모듈을 장착했을 때 대역폭(한 번에 옮길 수 있는 데이터의 양)을 2배로 높일 수 있는 ‘듀얼채널(Dual-channel)’ 기술을 제공한다.  쉽게 말해, 1개 또는 3개의 램 모듈을 장착했을 때 보다 2개 또는 4개의 램 모듈을 장착하면 보다 나은 성능을 기대할 수 있다는 것이다. 물론, 램을 듀얼채널로 장착했다 하여 갑자기 PC의 속도가 2배로 빨라지거나 하지는 않는다. 하지만 대용량의 프로그램을 사용하거나 동시에 여러 가지 작업을 동시에 할 때 상대적으로 유리하다.

 

듀얼채널이 지원되는 메인보드는 2가지 색상으로 슬롯이 구분된다.

 

 

듀얼채널은 한 쌍의 채널에 해당하는 2개의 슬롯에 램 모듈을 각각 꽂아 구성한다. 듀얼 채널 구성이 가능한 슬롯끼리는 색상으로 구분이 된다. 만약 2개의 램 모듈을 꽂더라도 각각 다른 색상의 슬롯에 장착할 경우, PC의 작동 자체는 가능해도 듀얼채널의 기능은 발휘되지 않는다. 그리고 듀얼채널 구성 시, 한 쌍의 램 모듈은 되도록이면 제조사, 속도, 용량 등이 같으며 생산 시기도 비슷한 것으로 하는 것이 좋다. 물론, 양쪽 램 모듈이 완전히 동일하지 않아도 정상적인 듀얼채널 구성이 되는 경우도 있지만, 아무래도 실패 확률이 높아진다. 끝으로, 일부 메인보드는 듀얼채널 기능을 아예 지원하지 않을 수 있으며, 2008년에 출시된 ‘인텔 코어 i7 900 시리즈’ CPU를 탑재한 PC에서는 듀얼채널 외에도 3개나 6개의 램 모듈을 꽂을 경우 데이터 대역폭이 3배로 향상되는 ‘트리플채널(Triple-channel)’ 구성도 지원하고 있다.

 

트로이 목마

호메로스의 일리아드(Homer’s lliad)를 보면, 그리스가 트로이를 무너트릴 때 결정적인 역할을 한 트로이 목마(Trojan Horse)가 등장한다. 그리스는 트로이를 둘러싸고 10여 년간 공성전을 벌였으나 성을 함락시키지 못하자 커다란 목마를 만들어 30여 명의 군인을 그 안에 매복시켰다. 그리스가 이 목마를 버리고 거짓으로 퇴각한 척하자 트로이 사람들은 목마를 승리의 상징으로 여기고 기뻐하며 성 안으로 들여놓았다. 그날 밤 목마 속의 군인들은 성문을 열어 그리스 군대를 성 안으로 들여놓았고, 이로 인해 긴 전쟁은 그리스의 승리로 막을 내릴 수 있었다.

 

오늘날 트로이 목마는 컴퓨터 악성 코드(malware)의 대명사로 더 유명하다. 악성 코드 중에는 마치 유용한 프로그램인 것처럼 위장하여 사용자들로 하여금 거부감 없이 설치를 유도하는 프로그램들이 있는데, 이들을 ‘트로이 목마’라고 부른다. 그리스의 트로이 목마처럼 치명적인 피해를 입힐 수 있는 무언가를 숨겨 놓은 것이다. 이처럼 악성 코드의 상당수를 차지하고 있는 이 트로이 목마는 다양한 방법으로 사용자의 보안에 큰 위협을 가하고 있다.

그리스 신화에 등장하는 트로이 목마는 컴퓨터 악성 코드의 대명사이기도 하다.

  

바이러스, 웜, 트로이 목마의 차이점

많은 사람이 바이러스, 웜, 트로이 목마를 혼동한다. 사실 일반 사용자 입장에서는 어차피 이들 모두 PC에 해악을 끼치는 악성코드라는 점에서 똑같은 것으로 여길 수 있다. 그러나 엄밀히 따지면 바이러스, 웜, 트로이 목마는 명확히 구분된다. 

 

바이러스(Virus)는 전염성이 강하다. 일단 PC 안에 들어오면 다른 파일에까지 급속도로 감염된다. 이러한 바이러스는 특정 파일을 지우거나 형태를 바꾸고, PC 전체를 먹통으로 만들기도 한다. 일부 바이러스는 화면에 ‘당신은 바이러스에 걸렸다’는 메시지를 공개적으로 띄우기도 한다. 주로 바이러스에 감염된 사실을 깨닫지 못한 사용자들이 이동식 저장장치나 이메일 등으로 바이러스에 감염된 파일을 주고받게 되면 순식간에 다른 PC로 전파된다.

 

(Worm) 역시 전염성이 강하다. 그러나 다른 파일을 감염시키는 바이러스와는 달리, 감염대상이 없는 독자적인 프로그램이다. 따라서 바이러스에 감염되면 ‘치료’가 필요하고 웜에 감염되면 ‘삭제’가 필요하다. 또한 웜은 스스로 증식한다. 웜은 주로 네트워크를 통해 활동하는데, 일반적으로 웜에 감염되면 사용자의 의지와는 관계없이 컴퓨터 내 주소록에 등록된 사람들에게 웜이 첨부된 이메일을 보내 번식한다.

 

트로이 목마는 앞의 두 악성코드와는 달리 다른 프로그램이나 PC를 통해 전염되지 않는다. 주로 웹페이지, 이메일, P2P 다운로드 사이트 등에서 유용한 프로그램으로 가장해 사용자의 선택을 기다린다. 전파 방식은 단순하지만 위험성은 바이러스나 웜 못지않다. 신용카드 번호나 게임 비밀번호를 빼내가기도 하고 파일을 지우거나 PC 성능을 저하시킬 수 있다. 또한 디도스 공격(DDoS 공격, 분산서비스거부)시 좀비 PC로 활용당하기도 한다.

 

 

트로이 목마의 유입 과정

트로이 목마의 주 감염 경로는 이메일 첨부파일이다. 따라서 검증되지 않은 첨부문서의 확장자가 exe, vbs, com, bat, zip 등의 실행파일이라면 가급적 파일을 열지 않는 게 좋다. 하지만 많은 사용자가 트로이 목마의 지능적인 수법에 걸려 첨부파일을 열어보곤 하는데, 이메일로 전파되는 트로이 목마들은 카드사의 결제 명세서, 마이크로소프트의 윈도우 업데이트 권유 메일, 관공서의 협조공문 등 ‘열어보지 않을 수 없게 만드는’ 가짜 파일로 위장하고 있기 때문이다.

 

2010년 6월 특정 카드사를 가장한 트로이 목마 유도 메일의 모습 <출처: 안철수 연구소>

 

 

또한 이메일에 특정 웹페이지로 연결하는 가짜 링크를 건 후 마치 사이트 이용에 필요한 프로그램인 것처럼 속여 설치를 유도하는 방식도 있다. 예를 들면 동영상 실행 시 필요한 코덱 프로그램이나 가짜 백신 프로그램으로 위장하는 경우다. 이는 특히 MS 윈도우 보안 업데이트에 무관심한 사용자들에게 특히 위험하다. 따라서 윈도우 운영체제의 인터넷 익스플로러의 보안 업데이트에 지속적인 관심을 가질 필요가 있다.

 

P2P 사이트에서 내려받을 수 있는 쉐어웨어(체험판 프로그램)나 프리웨어(무료 프로그램) 등에 트로이 목마가 숨어 있는 경우도 있다. 따라서 이들 프로그램이 필요할 때는 믿을 수 있는 사이트의 자료실이나 해당 개발사의 홈페이지에서 내려받는 것이 권장된다. 최근에는 스마트폰에서도 트로이 목마가 발견됐다. 글로벌 보안업체 카스퍼스키랩에 따르면, 안드로이드 플랫폼 기반에서 미디어 플레이어 애플리케이션(이하 앱)으로 위장한 트로이 목마가 많은 스마트폰을 감염시켰다고 한다. 이 앱을 설치하면, 트로이 목마가 특정 유료 서비스 번호에 문자메시지를 발송해 요금을 갈취한다. 아직 국내에서는 피해 사례가 보고되지는 않았지만, 공식 안드로이드 마켓이 아닌 외부에서 앱을 구해 설치했을 경우 특히 주의해야 한다.

 

트로이 목마가 발견된 앱 Movie player

 

 

예방 및 제거 방법

트로이 목마를 예방하는 방법은 다음과 같다. 첫째, 100% 신뢰할 수 없는 사람이 보낸 이메일에서 파일을 가급적 내려받지 않는다. 주로 사용하는 이메일에는 스팸 차단 기능을 설정하고, 신원이 불분명한 사람의 이메일은 아예 열지 않는 것이 좋다. 드문 경우긴 하지만 아는 사람의 이름으로 메일이 오는 경우도 있으니 의심이 되면 해당인에게 연락을 해보거나 백신 프로그램으로 검사한 후 열어보는 것이 좋다.둘째, 불법 소프트웨어에는 트로이 목마가 숨어 있을 수 있으니 정품 소프트웨어를 사용한다. 쉐어웨어가 필요할 때는 믿을만한 곳에서 다운로드하고, 불가피하게 P2P를 이용할 때는 반드시 백신 프로그램 등의 보안 제품으로 검사해야 한다.

 

셋째, 백신 프로그램과 윈도우는 항상 최신 버전을 유지할 수 있도록 업데이트에 신경 쓴다. 하루가 다르게 신종 트로이 목마와 웜이 출현하고 있는 상황이므로 최신 버전의 백신을 사용해야 최신 트로이 목마를 막을 수 있다. 또한 MS 윈도우 업데이트는 의심스러운 실행파일을 차단하거나 보안 상의 취약점을 보완할 수 있으니, 자동으로 업데이트되도록 설정해 둔다. 아울러 인터넷 익스플로러도 최신 버전을 사용하되, 가능하면 보안 설정을 높게 유지한다.  파이어폭스나 크롬 등의 웹 브라우저는 인터넷 익스플로러보다 덜 하긴 하지만, 마찬가지로 보안 설정 및 업데이트에 주의해야 한다.

 

백신의 실시간 감시 기능을 통해 트로이 목마의 감염 여부를 파악하고 즉시 조치하도록 한다.

 

 

만일 백신 프로그램의 실시간 감시 기능을 통해 트로이 목마의 감염 여부가 파악되면 즉시 치료하도록 한다. 트로이 목마는 전염되지 않기 때문에 해당 프로그램을 삭제하는 방식으로 쉽게 제거할 수 있다. 따라서 백신 프로그램에서 치료(삭제)를 클릭하는 것만으로도 대부분의 트로이 목마 문제는 해결된다. 이 방법으로 해결되지 않는 경우 사용중인 백신 고객센터나 한국인터넷진흥원 보호나라(www.boho.or.kr)에 원격점검을 신청할 수 있다.

 

전자잉크와 전자종이

1975년, 시사주간지 비즈니스위크(Business Week)는 PC가 보급되는 미래의 사무실에는 종이가 없어질 것이라고 예언했다. 빌 게이츠도 저서 ‘생각의 속도’에서 종이 없는 사무실이 실현될 것이라고 예측했다. 그러나 사람들은 ‘아주 먼 미래에나 가능한 일’이라며 반신반의했다. 그 중 일부는 “종이 없는 사무실은 종이 없는 화장실과 같다”고 강력하게 반박하기도 했다. 하지만 2000년을 기점으로 종이 소비량은 매년 조금씩 줄고 있다. 비데의 출현으로 종이 없는 화장실이 현실화된 것처럼, 종이 없는 사무실의 등장도 머지 않았다.

 

종이책도 마찬가지다. 많은 사람들이 종이책의 종말을 예언했지만 최근까지 종이책의 위치는 건재했다. 종이책의 휴대성, 장기간 LCD화면을 쳐다봤을 때의 피로감, 종이에서 느끼는 감수성 등이 그 이유였다. 그러나 종이책의 장점을 그대로 살린 전자잉크가 나오면서 시장은 급변하고 있다. 세계 최고의 인터넷서점 아마존닷컴(www.amazon.com)에 따르면, 2010년 7월부터 전자잉크를 사용한 전자책의 판매량이 종이책 판매량을 넘어섰다고 한다.

 

전자잉크 디스플레이가 바로 전자종이다. 따라서 전자잉크를 전자종이라고 불러도 큰 상관은 없다.

 

 

전자잉크(=전자종이)란 무엇인가

전자잉크(electronic ink)는 잉크가 아니라 디스플레이의 한 종류다. 보다 정확하게 말하면, E Ink Corporation에서 개발한 전자종이(electronic paper)의 상품명인 E Ink에서 유래됐다. 따라서 전자잉크를 전자종이라고 불러도 크게 상관은 없다. 일반적인 디스플레이와 달리 어느 정도 구부려도 될 정도로 유연하며, 주로 전자책 리더기, 휴대폰, 시계 등의 휴대용 기기에 사용된다.

 

전자잉크는 두 개의 전극 층 사이에 머리카락 직경만큼 작은 마이크로캡슐 수백만 개를 넣어 만든 것이다. 이 마이크로캡슐 안에는 투명한 기름과 함께 양전하를 띠는 흰색 입자와 음전하를 띠는 검정색 입자가 들어 있다. 여기에 마이너스 전기를 가하면 흰색 입자는 마이크로캡슐 위쪽으로 이동해 디스플레이에 흰색을 표시하게 된다. 이 때 검정색 입자는 아래로 이동해 디스플레이에 표시되지 않는다. 반대의 경우에는 검정색 입자가 위로 올라와 디스플레이에 검정색이 표시된다. 이를 통해 흑백 그림이나 글자를 표현할 수 있다.

 

 

전자잉크의 장점은 한 번 입자가 이동하고 나면 전기가 통하지 않아도 화면이 유지된다는 것이다. 따라서 페이지를 넘길 때 빼고는 배터리가 거의 소모되지 않는다. 일반적으로 배터리를 장착한 휴대 기기의 사용량을 시간으로 가늠하는 반면, 전자책 리더기의 사용량을 페이지 수로 표기하는 것은 이 때문이다.


또한 별도의 광원이 필요하지 않고 일반 종이처럼 빛의 반사를 통해 읽는 방식이라 눈의 피로가 적고, 밝은 야외에서 보기에 편하다. 전자잉크가 종이책과 비슷한 느낌을 주는 이유가 여기에 있다. 하지만 이 부분은 사용자에 따라 호불호가 갈린다. 일반 LCD 디스플레이에 익숙한 사람들 중 일부는 전자잉크가 너무 어둡다고 불평하는 사람들도 있다. 이 밖에 시야각이 넓어 어느 각도에서나 같은 화상을 볼 수 있다는 점도 강점이다.

 

단점이라면 흑백 디스플레이와 정지된 화면을 표현하기에 적합하다는 것이다. 사실 최근까지 대부분의 전자책은 흑백으로 출력되는 종이책을 그대로 옮겨오는 방식이었기 때문에 크게 무리는 없었다. 하지만 태블릿 PC라는 강력한 경쟁자가 나타나면서 전자잉크에도 변화가 필요해졌다. 2009년 후지쯔가 세계 최초로 컬러로 표시되는 전자잉크 디스플레이 ‘플레피아’를 선보이면서, 전자잉크에도 컬러 시대가 도래했다. 다만 아직까지 컬러 전자잉크는 풀컬러를 보여주는 단계까지는 이르지 못하고 있다.

 

후지쯔가 최초로 개발한 컬러 전자잉크 디스플레이

 

 

전자잉크의 용도

전자잉크는 다양한 분야에 활용되고 있다. 가장 많이 사용되는 분야는 전자책 리더기다. 2007년 출시된 아마존닷컴의 킨들(Kindle)을 비롯해 아이리버의 스토리, 인터파크의 비스킷 등이 대표적인 전자책 리더기다. 2006년 모토로라는 레이저 후속모델로 모토폰 F3을 출시하면서 전자잉크를 디스플레이로 채택했다. 이 모토폰은 제품 가격이 저렴하고 전력 소비가 적어서 개발도상국에서 큰 인기를 끌었다. 이후 휴대폰 제조사들은 다양한 방법으로 전자잉크를 활용했다. 2009년 삼성전자가 출시한 휴대폰 에일리어스2(SCH-u750)에는 전자잉크를 사용한 쿼티키보드가 탑재됐다.

 

전자잉크의 응용 사례들 : 전자책 리더기, 휴대폰, 잡지의 커버

 

 

2008년에는 패션전문지 에스콰이어가 전자잉크를 북미 한정판 커버에 사용했다. 에스콰이어 25주년 기념으로 발매된 이 한정판에는 ‘the 21st century begins now’라는 글자가 주기적으로 깜박인다. 에스콰이어는 단 90일에 불과한 이 표지의 배터리 수명을 최대한 보장하기 위해 냉동트럭으로 잡지를 운송했다. 또한,  전자잉크는 POP 광고(point of purchase 광고, 매장 안에 걸어놓는 디스플레이)에도 활용된다.

 

 

전자잉크의 전망

최근 태블릿 PC가 돌풍을 일으키면서 전자책 리더기 시장은 주춤하는 추세지만, 그렇다고 전자잉크까지 몰락한다고 볼 수는 없다. 광원이 필요없다는 점, 종이처럼 구부릴 수 있다는 점, 전력 소모가 매우 적다는 점 등은 전자잉크가 가진 분명한 장점이다. 향후 컬러의 완벽한 구현이 가능하면서도 배터리 소모가 적은 전자잉크가 나온다면 교과서, 종이신문 등 지금보다 더 다양한 분야에서 전자잉크를 만날 수 있게 될 전망이다.

AMOLED

본체가 앞뒤로 튀어나와 공간을 많이 차지하는 CRT(브라운관) 방식의 TV나 모니터는 2000년대에 들어서면서 차츰 모습을 감추게 되었다. 그리고 그 자리를 채운 것이 바로 평판 디스플레이 방식의 제품이다. 평판 디스플레이는 제품 두께를 얇게 만들 수 있어 공간 활용성을 높일 수 있으며, 휴대폰이나 노트북 등의 소형 기기에 적용하기에도 유리하다.

 

이러한 평판 디스플레이는 화면을 표시하는 방식에 따라 몇 가지로 나뉘어지는데, 2011년 현재, 일반적으로 많이 쓰이는 평판 디스플레이는 LCD(Liquid Crystal Display) 방식이다. LCD는 가해지는 전기 신호의 종류에 따라 구조를 바꿔 빛이 투과하는 정도를 변하게 만드는 액정(液晶) 소자를 사용한다. 이 액정 소자가 촘촘히 배열된 패널을 이용해 화면을 구성하는 것이다. 다만 액정 자체는 빛을 내지 못하므로 반드시 액정 패널에 빛을 공급하는 후방 조명, 즉 백라이트(back light)가 함께 탑재 되어야 한다.

 

현미경으로 확대한 OLED 패널의 모습. OLED는 LCD와 달리 소자가 자체적으로 빛을 발한다. <출처: (cc) Matthew Rollings>

 

 

하지만 최근 차세대 평판 디스플레이로 떠오르고 있는 OLED(Organic Light Emitting Diodes: 유기 발광 다이오드, 혹은 유기 EL) 방식의 경우 이와 같은 백라이트가 필요하지 않다. OLED란 형광성 유기화합물을 기반으로 한 발광 소자의 일종으로, 액정과 달리 자체적으로 빛을 발산할 수 있기 때문이다. 백라이트가 필요 없는 특징 때문에 OLED는 제품 두께를 더욱 얇게 만들 수 있으며, 특수 유리나 플라스틱을 이용해 구부리거나 휠 수 있는 디스플레이 기기도 제작할 수 있다.

 

OLED의 특성을 이용하면 구부리거나 휠 수 있는 디스플레이 기기를 만들 수 있다.

 

 

LCD의 뒤를 잇는 차세대 디스플레이, OLED의 특징

화질 측면에서도 OLED는 기존 LCD에 비해 유리하다. 대표적인 것이 바로 명암비(contrast ratio)이다. 명암비란 화면 상에서 가장 밝은 부분과 어두운 부분이 얼마나 잘 구분되는지를 나타내는 기준이다. 명암비가 높은 디스플레이 기기는 어두운 배경이나 야경 속에 묻힌 회색 빛의, 혹은 크기가 작은 사물을 제대로 표현할 수 있지만, 명암비가 낮은 디스플레이 기기는 상대적으로 그러하지 못하다.

 

LCD는 백라이트에서 전달되는 빛에 의존하여 화면을 구성하므로 각 소자 별로 밝기를 세밀하게 조정하기가 어렵다. 하지만 OLED는 각 소자 별로 자체 발광을 하며, 발광을 멈추는 것 만으로 검은색을 명확하게 표현할 수 있으므로 LCD에서는 구현하기 어려운 명암비를 발휘할 수 있다. 실제로 LCD 방식의 디스플레이 기기의 경우 1,000 : 1 정도의 명암비를 갖춘 경우가 대부분이지만, OLED 방식의 기기는 100만 : 1 정도 까지 무난하게 표현한다.

 

명암비가 높은 화면(좌측)과 명암비가 낮은 화면(우측)의 비교

 

 

또한, 화면의 응답 속도 측면에서도 OLED가 유리하다. LCD의 경우 기본적으로 액정의 분자 구조를 변형시키는 과정을 거쳐 화면의 변화를 표현하므로, 움직임이 빠른 화면에서는 액정 분자의 변형 속도가 이를 따라가지 못하는 경우가 있다. 때문에 그 한계를 넘는 속도로 변화하는 화면에서는 잔상이 남기 마련이다. 하지만 OLED는 공급되는 전류의 변화에 따라 순간적으로 다른 빛을 내므로 응답 속도가 매우 빠르다. 전기와 빛의 속도는 같으므로 이론적으로는 OLED방식의 디스플레이기기에서 사람의 눈으로 잔상을 느끼는 것은 거의 불가능하다고 할 수 있다.

 

그 외에 OLED는 이론상 시야각이 완전한 180도에 이르기 때문에 LCD와 달리 상하, 혹은 좌우측 면에서 화면을 봐도 이미지의 윤곽이나 색상에 왜곡이 생기지 않는다는 장점도 있다. 다만 이는 어디까지나 이론적인 것이며, 실제로는 OLED 화면이 제품에 적용되면서 표면에 보호용 유리를 씌우는 경우가 대부분이라, 유리 자체의 반사율 및 두께 때문에 제품에 따라서는 약간의 시야각 제한이 있을 수도 있다.

 

그리고 OLED는 유기물을 재료로 사용하기 때문에 산소 및 수분에 매우 취약하다. 때문에 개발 초기에는 OLED 제품의 수명에 의문을 제기하는 목소리가 많았으며, 큰 화면의 디스플레이용으로 사용되는데 장애 요인으로 작용하기도 했다. 하지만 점차 제조 기술이 향상되어 최근 출시되는 OLED 제품들은 3만 시간 이상의 수명을 보장하는 경우가 대부분이다.

 

 

OLED는 알겠는데 AMOLED는 무엇?

OLED는 화면을 구동하는 방식에 따라 PMOLED(Passive Matrix OLED: 수동형 유기 발광 다이오드)와 AMOLED(Active Matrix OLED: 능동형 유기 발광 다이오드)로 나뉜다. PMOLED는 화면 상에 배열된 발광 소자의 가로축과 세로축에 각각 전압을 넣어 그 교차점을 빛나게 하는 방식으로, 구조가 비교적 간단하고 생산 비용도 비교적 적게 드는 편이다. 하지만 정교한 화면을 구현하기가 어려운데다, 화면의 크기가 커질수록 소비 전력이 기하 급수적으로 증가하는 단점이 있어 활용폭이 크게 축소되었다. PMOLED가 쓰인 대표적인 사례는 폴더 타입 휴대폰의 외부 디스플레이, 혹은 MP3 플레이어의 재생정보 확인 디스플레이 등이다.

 

PMOLED의 대표적인 활용 사례, 폴더형 휴대폰이나 MP3 플레이어에 주로 쓰였다.

 

 

이러한 PMOLED의 단점을 보완한 것이 바로 AMOLED다. 이는 발광 소자마다 박막 트랜지스터(TFT: Thin Film Transistor)를 내장하여 각 소자의 발광 여부를 개별적으로 제어할 수 있다. 이러한 특성 덕분에 AMOLED는 PMOLED 방식에 비해 정교한 화면을 구현하기 쉬우며, 소비 전력도 줄어들었다. 다만, 상대적으로 정교한 공정을 요구하고 생산에 드는 비용도 높다. 때문에 2011년 현재, AMOLED는 수요에 비해 생산량이 충분치 못한 편이며, 스마트폰과 같이 크기가 작으면서도 고화질 화면이 필요한 제품에 주로 쓰이는 추세다.

 

AMOLED는 스마트폰용 디스플레이로 주로 쓰이고 있다.

 

 

아무튼 OLED, 그 중에서도 AMOLED가 이러한 장점들을 바탕으로 언젠가는 LCD를 대체하여 평판 디스플레이 시장의 주류가 될 것으로 예측되고 있다. 다만, LCD도 본래 가지고 있던 단점(명암비, 시야각, 응답 속도 등)을 개선한 신제품들이 계속 개발 중이며, 비교적 쉽고 저렴하게 큰 화면을 구현할 수 있다는 점에서는 여전히 우위에 있다. 때문에 LCD가 갑자기 시장에서 사라지는 일은 없을 것이며, 앞으로도 한동안은 AMOLED와 공존을 계속할 것으로 보인다.

 

 

아몰레드? 에이엠오엘이디? 뭐라고 불러야?

AMOLED는 본래 영자 그대로 ‘에이엠오엘이디’라고 읽는 것이 정확하다. 하지만 2009년, 삼성전자에서 AMOLED 디스플레이를 적용한 휴대폰을 ‘아몰레드’라는 제품명으로 출시하고 같은 제목의 CM송까지 발표하는 등, 적극적인 마케팅 활동을 하면서 소비자들이 AMOLED를 아몰레드라고 읽는 경우가 많아졌다. 그리고 그 외에 ‘에이엠올레드’라고 읽기도 하는 등 AMOLED의 일반적인 명칭에 대해서는 정확한 기준이 서 있지 않은 상태다.

 

2011년 현재, AMOLED 패널을 생산하고 있는 주요 업체는 삼성모바일디스플레이와 LG 디스플레이, 대만의 CMEL 등이 있지만, 그 중에서도 삼성모바일디스플레이의 점유율이 압도적으로 높다. 이러한 삼성의 영향력 때문에 AMOLED의 부르는 명칭이 ‘아몰레드’로 자리잡게 될 가능성도 없지 않다. 참고로, 최근에는 ‘LED TV’, ‘LED 모니터’ 등으로 불리는 디스플레이 제품들이 다수 나오고 있지만, 이는 사실 OLED나 AMOLED와는 관계 없는 것이다. 이러한 제품들은 일반적인 LCD와 같은 구조를 기반으로 백라이트만 무기 LED 소재로 대체한 것으로서, 사실상 ‘LED 백라이트를 갖춘 LCD 제품’이라고 하는 것이 정확하다.

펌웨어

‘컴퓨터(Computer)’라고 한다면 대부분의 사람들은 데스크탑이나 노트북 등의 ‘PC(Personal Computer)’를 생각하기 마련이다. 하지만 원론적인 의미로 따지면 프로세서(CPU)를 갖추었으며, 외부로부터 정보를 입력 받아 정의된 규칙에 따라 이를 처리, 결과를 생성하는 전자 기기라면 모두 컴퓨터로 정의할 수 있다. 이렇게 본다면 휴대폰이나 MP3 플레이어, PMP, 비디오 게임기, 휴대용 전자 계산기 등도 모두 컴퓨터 시스템에 속한다고 할 수 있다.

 

원론적으로 본다면 PC 외에도 다양한 전자 기기들이 ‘컴퓨터 시스템’의 범주에 포함된다.

 

 

이렇듯, 컴퓨터 시스템의 형태와 용도는 여러 가지이지만, 이들의 기본적인 구조는 모두 ‘하드웨어(hardware)’와 ‘소프트웨어(software)’가 합쳐진 형태로 구성된다는 점은 같다. 하드웨어란 컴퓨터 시스템의 구성물 중에서 손으로 만질 수 있는 모든 것, 이를테면 PC에서 본체 및 모니터, 키보드 등을 의미한다. 그리고 소프트웨어란 물리적으로는 존재하지 않고 논리적으로만 존재하는 것, 즉 PC에서는 ‘윈도우’ 등의 운영체제나 ‘워드’와 같은 응용 프로그램 등을 의미하는 것이다.

 

 

하드웨어와 소프트웨어의 특성을 모두 갖춘 ‘펌웨어’

소프트웨어를 통해 전달된 정보를 받아들인 하드웨어는 내부의 논리 회로를 거쳐 사용자가 원하는 형태의 결과물로 표현한다. 여기서 말하는 결과물이란 계산 결과의 출력이나 특정 기기의 동작 등을 의미한다. 그런데 컴퓨터 시스템의 활용 범위가 넓어지고, 소프트웨어에서 전달되는 정보 역시 방대해지다 보니 하드웨어 내 제한된 종류의 논리 회로만으로는 이러한 다양한 상황에 모두 대응하기가 어렵게 되었다.

 

물론, 새로운 소프트웨어가 등장할 때마다 그에 해당하는 기능을 갖춘 논리 회로를 추가한 하드웨어를 새로 만들 수도 있겠지만, 이렇게 하면 비용이나 시간 면에서 큰 낭비가 아닐 수 없다. 그래서 컴퓨터 개발자들은 하드웨어 내부의 제어 부분에 저장공간을 만들어, 그곳에 논리 회로의 기능을 보강하거나 대신할 수 있는 프로그램을 넣을 수 있게 하였다. 이것이 바로 ‘펌웨어(Firmware)’이다.

 

따라서, 같은 종류의 하드웨어라고 해도 내부의 펌웨어가 달라지면 기능이나 성능, 혹은 사용하는 소프트웨어의 종류가 달라질 수 있다. 펌웨어는 프로그램의 형태를 갖추고 있으므로 기능적으로는 소프트웨어에 가깝지만 하드웨어 내부에 위치하며, 사용자가 쉽게 그 내용을 바꿀 수 없으므로 하드웨어적인 특성도 함께 가지고 있다고 할 수 있다.

 

 

흔히 볼 수 있는 펌웨어의 형태

펌웨어는 다른 소프트웨어보다 우선적으로 하드웨어의 기본적인 동작을 제어할 수 있는 기능을 갖고 있다. 예를 들어 PC의 전원을 켜면 운영체제(윈도우 등)의 기동이 시작되기 직전, 검은색 바탕 화면에 PC 제조사의 이름 및 CPU, 메모리 및 하드디스크 용량 등의 하드웨어 정보 목록이 표시되는 것을 볼 수 있다. 이를 바이오스(BIOS: Basic Input / Output System)라고 하는데, PC의 기본적인 입출력 기능을 담당하는 펌웨어의 일종이다. 만약 PC에 장착된 하드디스크가 손상되어 운영체제의 부팅이 실패한다 해도 바이오스는 정상적으로 작동하며, 운영체제 구동에 필요한 데이터를 찾을 수 없다는 오류 메시지를 표시한다.

 

PC를 켜면 처음 기동되는 바이오스(Bios)는 펌웨어의 대표적인 유형이다.

 

 

또한, 디지털카메라나 비디오 게임기의 경우, 메모리카드나 CD와 같이 소프트웨어가 저장된 매체가 삽입되지 않아도 전원을 켜면 초기 화면이 뜨며 저장 매체를 받아들일 준비를 한다. 이 역시 펌웨어의 역할과 형태를 보여주는 대표적인 경우라고 할 수 있다.

 

 

펌웨어 업데이트로 기기의 성능 향상이 가능

옛날에 나온 기기들의 펌웨어는 하드웨어 내부의 ROM(Read only Memory)에 저장되었다. ROM은 저장된 데이터의 수정이 불가능한 메모리이기 때문에 한 번 펌웨어가 탑재되면 내용 변경이 힘들었다. 하지만 저장 데이터의 수정이 가능하며, 전원이 꺼진 후에도 저장 데이터의 내용이 지워지지 않는 EPROM이나 플래시메모리가 개발되면서 비교적 수월하게 펌웨어의 내용을 수정할 수 있게 되었다.

 

펌웨어가 담긴 칩은 교체가 가능하도록 탈착식으로 되어있는 경우도 많다.

최근 출시되는 스마트폰은 펌웨어를 업데이트하여 성능이나 기능을 향상시킬 수 있다.

 

 

덕분에 최근 출시되는 PC나 스마트폰, 휴대폰, PMP 등의 기기의 경우 제조사 측에서 성능 및 기능이 향상되었거나 오류가 수정된 새로운 펌웨어를 정기적으로 제공해주는 일이 종종 있다(펌웨어 업그레이드 또는 업데이트라 말한다). 다만, 사용자가 임의로 펌웨어 내용을 수정하거나 다른 기기의 펌웨어를 실수로 덮어씌운 경우, 혹은 펌웨어 업데이트 도중에 기기 전원이 꺼지는 등의 경우에는 기기가 오작동을 일으키거나 아예 작동 불능이 될 수 있으므로, 펌웨어 업데이트는 제조사가 제안하는 조작 방법에 따라 신중을 기해 수행해야 한다.

터치스크린

입력장치란 음성(육성 또는 기계음) 외에 기기 또는 장치와의 의사소통을 위해 필요한 데이터를 입력 매체로부터 읽어 들이는 장치를 말한다. 예를 들어 컴퓨터는 0과 1로 정보를 표시하게 되어 있다. 따라서 컴퓨터의 입력장치는 문자, 도형, 목소리, 숫자 등의 데이터를 읽어 들인 다음 컴퓨터가 이를 처리할 수 있도록 0과 1의 이진수 형태로 바꾸어 주는 역할을 한다. 우리가 흔히 알고 있는 키보드(Keyboard), 마우스(Mouse), 트랙볼(Trackball, 위로 드러난 볼을 손가락으로 돌리는 장치), 포인트 스틱(point Stick)/터치 패드(Touch Pad, 노트북용), 조이스틱(Joystick), 스캐너(Image Scanner) 등이 대표적인 입력장치에 속한다. 여기에 단순하면서도 누구나 사용할 수 있는 입력장치가 최근 대세로 떠올랐으니, 바로 터치스크린(Touch screen)이다.

 

터치스크린은 화면을 눌러서 입력하는 편리한 인터페이스이다.

 

 

터치스크린은 그저 화면을 꾹꾹 눌러서 입력할 수 있어 단순하면서 사용이 편리한 인터페이스로 남녀노소 모두에게 각광 받고 있으며, 스마트폰 등 최신화된 모바일 기기가 물밀듯이 쏟아지고 있는 요즘, 터치스크린은 그야말로 전성시대를 누리고 있다고 해도 과언이 아니다.

 

 

터치스크린의 작동 원리

터치스크린은 구현 원리와 동작 방법에 따라 다양한 방식(저항막/광학/정전용량/초음파/압력 등)으로 구분된다. 여기서 우리가 흔히 접하는 휴대폰이나 스마트폰, 태블릿 PC 등에 탑재된 터치스크린은 저항막(감압) 방식과 정전용량 방식으로 나눌 수 있다.

 

 

 

누르는 터치스크린(저항막, 감압 방식)

‘저항막 방식(감압식) 터치스크린’은 액정 위에 여러 겹으로 막(스크린)이 쌓여있는 형태로 가장 바깥쪽(손이나 펜이 맞닿는 부위)에는 부드러우면서 흠집에 강한 재질의 막이 있고, 다음에는 충격을 완화시켜주는 막, 그리고 다음은 입력을 감지하는 투명 전도막(전기가 통하는 얇고 투명한 기판) 2장이 겹쳐있는 방식이다.

 

저항막(감압) 방식 터치스크린 구조

 

 

사용자가 화면을 누르면, 투명 전도막 2장이 서로 맞닿으면서(전기적 접촉, 압력) 발생한 전류와 저항의 변화를 감지해 입력을 판별(가로, 세로 좌표인식)한다. 따라서 손가락은 물론, 스타일러스 펜(터치펜), 손에 쥘 수 있는 거의 모든 것을 이용해 화면을 터치할 수 있으며, 연속된 필기 입력이나 작은 아이콘 터치에도 유리하다. 또한 원리가 간단한 만큼 제조 비용이 많이 들지 않기 때문에 가장 보편적으로 적용되는 터치스크린 방식이기도 하다.

 

이를 활용한 주요기기로는 닌텐도 DS 등의 휴대용 게임기나 삼성 애니콜 햅틱폰, LG 싸이언 쿠키폰 등의 휴대폰이 대표적이다. 이들은 각각 필기 입력 방식의 게임을 지원한다거나 아기자기한 사용자 인터페이스가 특징인 기기다. 그러나 액정 위에 여러 겹으로 막을 쌓아 올린 만큼 화면 선명도가 떨어지고, 충격에 약하다는 단점이 있어, 고해상도 화면을 지원하는 기기는 화질 저하를 우려해 저항막 방식을 채택하지 않는 추세다. 또한 날카로운 재질로 터치할 경우 화면에 흠집이 생길 수 있다는 단점도 있다.

 

 

만지는 터치스크린(정전용량 방식)

‘정전용량 방식(이하 정전식) 터치스크린’은 우리 몸에 있는 정전기를 이용하는 방식이다. 즉 액정 유리에 전기가 통하는 화합물을 코팅해서 전류가 계속 흐르도록 만들고, 화면에 손가락이 닿으면 액정 위를 흐르던 전자가 접촉 지점으로 끌려오게 된다. 그러면 터치스크린 모퉁이의 센서가 이를 감지해서 입력을 판별하게 된다.

 

정전용량 방식 터치스크린 구조

 

 

따라서 화면을 살짝 스치듯 만져도 터치 입력이 가능(감성적인 느낌 연출)하며, 멀티 터치(여러 접촉 부위를 동시에 인식)를 지원한다. 또한 유전체(전기가 통하는 화합물)가 코팅된 액정 유리를 사용했기 때문에 화질이 저하될 염려도 없다. 이를 활용한 주요기기로는 요즘 출시되는 거의 대부분의 스마트폰이 있으며, 이들 제품처럼 작은 화면에 효과적인 사용자 인터페이스를 적용하는 데는 정전식 입력 방식이 적합하다. 최근에는 휴대폰 보다 화면이 큰 태블릿 PC(삼성 갤럭시탭, 애플 아이패드 등)가 인기를 끌고 있는데, 이들 역시 대부분 감압식 보다는 정전식 터치스크린을 채택하고 있다.

 

그러나 정전식 터치스크린도 단점은 있다. 가장 먼저 손가락처럼 전자를 유도하는 물질이 아닐 경우(비전도체: 전기가 흐르지 않음) 터치 입력이 불가능하다. 따라서 저항막 방식에서 쓰이는 일반적인 스타일러스 펜을 이용할 수 없으며, 손가락이나 정전식 전용 스타일러스 펜을 이용해야만 한다. 또한 장갑을 끼고 화면을 터치할 수도 없으며, 손가락이 굵은 사람은 작은 아이콘을 터치할 때 어려움이 있을 수 있다. 뿐만 아니라, 정전식 터치스크린의 내구성은 저항막 방식에 비해 뛰어난 것(코팅된 강화 유리를 사용하기 때문)은 분명하지만, 작은 손상(충격으로 인한 흠집, 화면 일부 찍힘 등)에도 터치스크린이 오작동할 가능성이 높다. 이로 인해 터치스크린 자체를 교체하는데 드는 비용 또한 상대적으로 비싸다.

 

 

터치스크린의 전성기 시대

스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 기기 이외에도 터치스크린이 우리 실생활에 적용된 사례는 대단히 많다. 지하철 역사 등의 전자지도 기기, 현금자동인출기(ATM), 공공장소에 설치된 키오스크(kiosk, 정보전달) 기기, 극장 등의 자동발권기 등 터치스크린 기술은 알게 모르게 우리 일상에 깊숙이 자리잡았다. 이렇게 특정 입력도구를 사용해야 했던 과거를 지나 손가락으로 직접 터치, 입력하는 현재를 살고 있다. 머지 않은 미래에는 손가락이 닿지 않아도 사용자의 행동이나 제스처에 따라 정보를 입력할 수 있는 입력 방식이 대중화될 것으로 예상된다. 이 모든 것은 결국 우리들 사용자의 편의를 돕기 위해 발전하고 있음을 기억하자.

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